■经过非同寻常的精心研究而诞生的UI
——接下来对UI有什么讲究的话请告诉我们。
松原:UI是美术导演北原负责的,制作得相当讲究。首先根基是“玩家和游戏世界无缝联系在一起的形式”为主题。
例如,按下菜单键的话会有如同引出摄像机的演出。可以看到游戏画面外的UI,持以meta视点的话,也可以认为是那个框中的是妄想而外面的世界是UI的墙壁。
另一个主题是,有设计上的统一性。涉谷的一些墙壁上贴有力士贴纸或者各种涂鸦什么的,《Chaos;Child》里就是以那个墙壁的设计为基本。
标题画面上有力士贴纸和墙壁,进入存档画面并操作的话墙壁会无限滚动。本作里我们将其称为“Wall-interface”。
这些地方也加入“涉谷感” 的演出,《Chaos;Child》的游戏包装里所有的要素都往一个方向靠拢。当然前阵子的5pb.祭里发售的官方原画集也是用同样的法则设计的。官方发售的东西都彻底往同一个感觉设计。
——系统方面没有感到什么不适的地方,故事也很有趣,但妄想扳机方面觉得有些可惜。并非妄想内容,而是游戏本身的展开没有根据妄想扳机而大幅改变,感觉比SG的手机扳机系统而产生的感情陶冶方面弱了,或者说是交互性比较薄弱。
松原:科学ADV系列的系统,有为了让玩家投入而设计的也有并非如此的。这次让玩家体验代入感的是地图扳机。
地图扳机是玩家和主人公成为一体去解开事件谜团的系统,跟不上此前展开的人也可以和主人公共有相同的情报量去追踪事件。
与之相区别的是妄想扳机,加入就那个场景的流向或男生会思考的事情,根据玩家的喜好去选择,和代入体验是区别开来的系统。
但是,个人路线的分歧是靠妄想扳机来实现的,希望玩家可以反复尝试。
——虽说是反复尝试,但有一个女主路线很难进入。
松本:发售后听了玩家的意见,有不少觉得“只有●●酱的路线进不去”。那个比起简单地进入路线,还是更希望可以通过反复尝试妄想扳机来游玩。