《识质存在》评测:瑕不掩瑜的诚意之作

2026-04-24 17:34:02 游侠原创:于情
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前言

  作为一个等了戴安娜多年的玩家,在《识质存在》发售的第一时间,我便下载了这款经历多次跳票,最终还反向跳票的作品。

  在完整体验了游戏流程后,这款游戏带给了我许久未曾有过的独特快乐——这不是说它很完美,相反无论是有些过度依赖路径追踪的画质,还是剧情上的瑕疵,甚至是后续的关卡设计,它都算不上完美。

  这份不完美却没有降低哪怕一分我对这款游戏的喜爱,归根结底还是因为卡普空在它身上放弃了大厂最擅长的“安全牌”。这不单单指其作为一个全新IP的出现,更是指它在市场发展成熟的射击类游戏中,跳出固有思维,开创了全新的玩法。

  说了这么多,这份押上了卡普空六年心血的答卷,到底值不值得你花上二十多个小时,来探索这月球的荒芜?事不宜迟,一起来看看吧。

左右脑互搏

  不少玩家都已经知道《识质存在》玩法的最大创新点了,那便是在射击的同时走格子——所有敌人都是机器人,只有让实械体(仿生人)小女孩破解他们的防御,枪械才能造成足够的伤害。

  这一玩法听起来不容易,实际上也很难。这种难并不像任何一种已知的战斗玩法,在走格子的过程中,只有敌人在入侵范围内,并且其在视线范围内,才能进行入侵。

  当只面对一个敌人的时候当然没什么,然而一群敌人一起出现,其中有会射击的空中飞机,地面上还有会快速突进的、会造成范围伤害的等等多种敌人,先解决谁?在解决他们的过程中要怎么躲避攻击?无数的战场信息需要被快速处理,这导致在不熟悉的阶段很容易手忙脚乱。

  当你以为只要熟悉了这个模式,就能进入左右脑同步,成为机动大师的时候,会发现事情远远没有那么简单。

  首先是负责走格子破解的戴安娜部分,在这部分的玩法中,玩家会遇到三种不同的格子——增加伤害与干扰时间的格子、干扰类格子以及有特殊效果的“侵入节点”。

  侵入节点在后续可以一次携带3个,并且这是消耗品,虽然地图中一般有不少能够拾取的侵入节点,却未必是玩家想要的,所以什么时候用,要不要用显得相当重要。

  整个流程下来我最喜欢的是可以让敌人陷入混乱或僵直的类型,这是因为游戏中被“破解”后的敌人,大多都有着受伤和积累“抵抗条”更快的弱点。趁敌人状态不佳,用伤害更高的枪来造成足量伤害,这是我的生存之道!

  至于伤害更高的枪,游戏中负责射击、移动和交互的主角休,他一共可以装备四种不同类型的武器,总共武器数量最多六把。除了默认武器会随着时间逐渐恢复弹药,其他三种枪械都是消耗品,与侵入节点一样可以在地图上拾取。

  在游戏中玩家可以通过拾取的消耗品,对每一把武器、每一个侵入节点以及每次的恢复数量等的基础数据进行强化,也可以对自身血量,默认武器以及破解伤害进行强化。

  前面说,游戏可不是逐渐习惯了这个操作就会变得容易,这是因为后续游戏中会出现更多干扰戴安娜破解的干扰模块,也会出现被“死丝”附着的,更强大的敌人。

  面对这些敌人,玩家需要先蓄力让戴安娜净化他们,才能顺利击败敌人。戴安娜的蓄力时间内,玩家要不断躲避敌人攻击,并在合适的时间靠近敌人,进行净化。

  不过玩家在第三章以后,就可以耗费一格戴安娜的大招蓄力,获取自动走格子的能力。戴安娜的大招可以让所有敌人受到一定伤害并且被破解,同时还会陷入一个较长的僵直。因此自动走格子还是尽快获得大招,也是需要运营的点——我就是一直贪大招训练手速的类型。

  除了这些内容外,游戏中还有一个重要的强化手段,那就是为休装配模块。游戏中玩家最多可以获得6个模块槽,根据需要可以加入包括但不限于增加入侵强度或增加伤害之类的模块。为应对越来越强的敌人,挑选合适的搭配,尤为重要。

线性故事与关卡落寞

  作为一个热爱科幻题材的玩家,休与戴安娜的故事在我看来有些太过于薄了。在故事的一开始,戴安娜的降临确实让我原谅了一切,然而在逐渐习惯可爱小女孩的存在后,很多剧情和关卡设计的瑕疵便浮出水面。

  首先就是故事有点落入俗套,无论是仿生人逐渐变得有自己“思想”的故事还是后续主线的推进方向,都给我一种看到新节点的开头,基本就能大概猜到会发生什么的感觉。

  在足够新颖的玩法之下,一些小小的瑕疵还是很值得被忽略的,问题在于整个游戏给我的感觉都很高开低走。

  首先是主角的成长,到了后期戴安娜确实可以通过多次的破解入侵,带来相当高的伤害,但休自身能力却没有特别明显的成长——简单来说,在《识质存在》里,你很难能够爽起来。不过到这里还能理解为这是战斗设计,是刻意营造出的“对抗”感。

  真正让我觉得这款游戏有待提升的,是关卡设计的重复。游戏中主角休自己都多次吐槽,说又要找终端(解锁开门),就能看出其实卡普空或许也担心战斗系统之外的解谜有些过度复现。

  后期重复出现的除了解谜环节,还有小怪甚至BOSS的设计。小怪大量重复,后期强化形态被净化后,还是会变回老朋友的样子。某一个BOSS甚至出现了两次,或许是因为第一次只打了一半就被剧情杀的缘故,为了不浪费设计于是让玩家重新打完,玩够本。

  当然,整体游戏还是瑕不掩瑜的,无论是在一周目就开启的收集物列表,还是一周目结束后,可以不开始新游戏,而是选择回到BOSS战之前,进入包含 10 个挑战关卡的隐藏区域——不过挑战这些关卡也是有条件的,想要全部挑战,就必须把这个区域的探索度拉满。

  在游戏过程中有很多收集物需要拿到后续的技能后才能获取,因此即便没有开启多周目,游戏的可玩性还是相当丰富的。加上通关后会解锁更高难度,这款游戏可以提供的乐趣,我至今还没有体验完。

  作为小女孩爱好者,游戏中针对我们这类玩家还有集币玩法,玩家可以通过给戴安娜赠送找到的物品、地图收集和参加基地挑战等方式,获取兑换币,在基地获得包括但不限于新服装、新武器和新侵入节点等奖励。

结语

  评测写到这里,不得不说一句,这款游戏让我看到了卡普空的勇气。其实整体游玩下来,即便有这么多瑕疵,我也依旧认为,这六年是卡普空精心打磨的结果,而非其他因素。

  看到依旧有厂商在做全新的3A,这让我感到了一份莫大的诚意——虽然这种感动在剧情铺开的过程中被冲淡了,但我依旧愿意说这是我近期玩过最新颖的游戏。或许《识质存在》想给大家的,也是这个。

  你问我谁适合玩这款游戏?

  喜欢戴安娜的。开个玩笑,适合所有想要尝鲜的游戏人。

Pragmata
Pragmata
平台:PC | PS5
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