作为二战题材RTS游戏,在与系列前作时隔近9年之后,《突袭5》终于在今年4月底推出。游戏在战役模式中,通过轴心国、西方盟国与苏联这三大势力的战役,加上开放式沙盒地图,多角度呈现了二战时期北非和西欧战场的多场关键战役。除此之外,游戏还有包含突袭模式和统治模式的遭遇战模式以及多人对战模式。

具体这些玩法内容的质量如何,能不能对得起游戏240+的国区定价?游侠小编就通过这篇试玩报告,与各位分享一下《突袭5》的里里外外。
定价与内容的匹配
突袭系列作为相对小众,并且也不算是大制作的二战RTS,《突袭5》目前在Steam国区过高的售价(首发本体优惠220+,目前240+),可能是目前围绕游戏最大的争议。如果横向对比, 相比于同类型游戏《地狱之门》国区128的原价和《战争之人2》152的原价,这次《突袭5》在定价方面,确实存在不合理之处;而且如果纵向对比,游戏的国区售价在Steam所有区服中,也在中上水平,相比于大部分游戏的中下,《突袭5》在售价上给国区玩家的第一印象肯定不太友好。

当然,价格只是一方面,如果在内容量上游戏足够丰富,也无可厚非。而《突袭5》确实在某些内容上,做得相对更加充实。特别是在兵种单位方面,游戏本体就有多达300+单位——190多辆载具和110多种步兵兵种。这方面在战役中会有明显的感受,小编在每一场战役中都能获得大量新单位。坦克、反步兵车、反坦克车、防空车、防空火炮、战术火炮、机枪车以及运兵车、补给车等等,不仅应有尽有,而且还有很多细分种类。

再者,除了陆战单位,游戏中玩家还可以呼叫轰炸机、战斗机以及运输机等多种飞行单位以及使用船艇或两栖载具作为登陆或过河载具。至于步兵,游戏也非常细致的划分了步枪兵、机枪兵、医疗兵、狙击手、反坦克步兵、迫击炮步兵、连队长以及驾驶员等等。因此,从兵种单位这方面来说,《突袭5》做得足够良心。
然而在玩法模式上,《突袭5》虽然看起来内容很多,但实则缺少充分的多样性。比如,在开始时提到的,游戏战役模式中的三个派系的战役。其中轴心国与西方盟国的战役,存在多个重复利用的地图。这虽然比较符合真实历史,而且即便同张地图,不同派系的玩法也迥然不同,但从玩法体验角度,玩家肯定希望体验到更加丰富的二战战场。

另外,在游戏的遭遇战模式和多人模式中,目前的可用地图只有三张,而且其中有的是黑夜与白天的区分,有的则是夏季与冬季区分。因此在地图这方面,《突袭5》目前的内容量,相比其价格还比较欠缺。
上手门槛与玩法深度
游戏的玩法深度和上手门槛,虽然很多时候是一对相互制约的变量。但如果教程系统做得足够细致,其实一款游戏也能变成上手简单,精通困难这种理想状态。可惜的是,《突袭5》在这方面却严重“偏科”——虽然在玩法深度上游戏非常耐玩,但由于几乎没有教程,《突袭5》需要新玩家付出极大的学习成本。

小编并不是突袭系列的老玩家,而且RTS游戏的经验也比较单薄,但在2500+小时的全战系列中,还是积累了不少的“战斗经验”,在操作和意识上对RTS游戏有一定的基础。然而在《突袭5》的上手过程中,小编一开始却处处碰壁——初始的雷西姆诺战斗历经五六次尝试才勉强二星(满分三星)胜利。为此,小编还特意提前在设置中,把教程关卡的级别调成新手。但实际上,这个设置基本只是在战术上给出较多的提示。在操作上则少之又少,有的话也是一笔带过,具体这方面则需要玩家单独打开“教程弹出窗口”逐条查看。

不仅是战役的一开始几乎没有教程,让你逐步熟悉游戏的操作,而且盟军的第一场战斗——雷西姆诺战斗,本身在玩法上也不适合作为第一关。在战斗一开始,玩家就要操控大量步兵应对突然降下的德军空降兵,接着在抵御了敌人的多轮进攻后,就要开始准备攻打多个敌人据点。同时,非常重要的是玩家,还需要留有一些单位守住会被敌人不断骚扰的大本营以及另一个据点。如果一旦基地形势危急,还需要调拨前线单位返回支援。这种上来就需要玩家两线操作的战斗,显然不适合作为初始关卡。

因此在操作和战术意识上,《突袭5》一开始就全部交给玩家自己去熟悉,直接造成了游戏的学习成本极高,很容易打击新手玩家的自信心。当然,如果你挺过了游戏开局难度过高的上手期,后续在《突袭5》非常有深度的玩法系统中,玩家还是能够体验到那种指挥大规模机械化单位和各类步兵战斗的乐趣。
虽然呈现的都是大战场即时战斗,但在《突袭5》中,玩家操作的单位并没有像全战系列那样,按照类别划分成一支支部队,而是每一个单位,玩家都可以独立控制。比如,有些时候玩家就需要单独拉出一个医疗兵去救助倒下的某个士兵,或者拉出一辆补给车去给坦克补充燃油。这种设计一方面是可以细化玩家的操作,但另一方面也容易让战线变得非常凌乱。

当然,游戏中玩家也可以把某些兵种进行编号分组。即便如此,兵种单位要形成整齐有序,分工明确的战线,还是需要玩家有非常好的操作意识和经验。同时《突袭5》所包含的更多的战术层面,也对玩家的操作形成了很大的挑战。
一方面,本作的战役模式都是开放式沙盒地图,玩家的基地或据点周围往往都有敌军部署的基地,伺机而动。因此玩家在选择进攻某个目标的同时,也要考虑留下哪些兵种单位防守基地或先前占领的据点,以及在行军中及时防守侧翼和后方。再者,前面也提到了《突袭5》是有后勤补给和修理系统,玩家的步兵单位需要补充弹药,而机械单位需要补弹药和燃油,在部件损坏时,还需要修理。因此,这也就需要玩家学会如何安排己方的补给和修理车辆:一方面是要及时调动相应单位,让其出现在己方需要补给的单位附近;另一方面也要格外注意保护,因为后勤单位,往往会成为敌方的优先目标。

因此很明显,《突袭5》是有很高的上手门槛,新手玩家必须在过了艰难的上手期后,才能在游戏深度的玩法系统中,以及较为真实的战场策略中,体验到指挥军队攻城略地的成就感与步步为营的战场代入感。
战斗体验与战场细节
在《突袭5》的各个战役中,玩家在开始前可以选择进攻型、防御型以及战术型三种指挥官(都是二战名将),为己方提供不同的战术加成。在完成某一场战役后,还能解锁更多的教义加成,让玩家在后续战役前进行配置。比如,有的教义是可以让全部步兵携带一个可以自救的医疗包;有的则可以提升火炮射程。

在战斗中,玩家的主要目标是攻占多个特定的敌人据点,并非是全部。有的非目标据点是有战术价值,比如雷达站据点可以让玩家获得空军支援,或增加支援次数;军事检查战据点,则可以让玩家调遣增援。这些都需要玩家根据军队情况和战术要求做出取舍。玩家招募增援的“货币”主要是占点后积累的声望值,在战斗中随着初始部队的消耗,玩家后续既可以组建以坦克等装甲部队为主的机械化部队——操作简单,火力凶猛,但价格高昂,需要经常补给、修理,精准度堪忧;也可以选择使用以步兵为主的人海战术,价格便宜,火力密集,但人均脆皮、移动缓慢,操作量非常大。而在这方面凭借丰富的兵种单位,《突袭5》完全可以提供非常有个性化的战斗体验。

在画面表现上,游戏的不同的战役都呈现出了完全不同的地形特点,具体的地形元素也足够丰富;在兵种单位的建模上,游戏在超高画质或原生画质下,会有非常细致的表现。小编的4060Ti在超高画质下能基本稳定在60帧。但如果你的配置不足支撑超高画质的流畅运行,在次一级的高画质下,游戏兵种单位的建模就会变得明显简陋许多。在音效方面,游戏对于装甲部队的行驶音效、爆炸音效以及命中音效等方面,都做得很有战争临场感,但对于步兵的武器音效就做得比较简陋了,反坦克步兵和迫击炮的声音辨识度非常低,这也让战斗缺少一些必要的音效反馈。

另一方面,游戏在某些操作和机制的细节上也存在缺失或缺陷。比如,对于多兵种单位的整体移动,玩家只能在框选后,在新点位放置或拉出一个新阵型,无法像全战那样用ALT键,让选中的兵种,按既定的阵型平移。再者由于目前拉近距离有限,所以一旦步兵扎堆,要想选出某个步兵偷敌方载具或者选出多个特定兵种进行分组,则会非常消耗操作。
在机制上,由于游戏中没有坦克等装甲车的碰撞或碾压系统,有时候则会让坦克在近距离面对敌方步兵的时候,只能用精准度很差的机枪乱扫。再者,由于也没有敌方部队投降机制,所以在某个据点的战斗后期,在敌方仅剩的两三个步兵躲到建筑物或战壕中时,后续的歼灭战往往会严重拖节奏。至于同类游戏常见的寻路问题,《突袭5》中虽然并不太常见,但在一些大面积的建筑周围,单位在路过时,有时则会卡在某个角落或门口。

最后,整体而言《突袭5》从游戏性的角度来说,凭借丰富的二战兵种单位和富有深度且灵活的玩法机制,游戏的可玩性非常高;只是高售价和上手难度,形成了对新手玩家过高的门槛。而部分玩法机制上的缺陷,则让游戏在一些环节还不是特别顺手或者说需要玩家花时间去适应。