0前言
“薛定谔的猫”作为一个知名的思想实验,其在1935年被提出,描述了一个有关猫生死叠加态的实验内容。而要为大家带来的游戏《薛定谔的电话》则通过“生死叠加态”的概念,为玩家无限延长了死亡前最后21纳秒的时间。

无数作品问过我们,当生命的最后一个瞬间,你想要做什么。这款游戏则给了此宏大问题一个更为微观而细致的环境,它将玩家的思绪定格于世界终结的那个刹那,聚焦于生死交叠刹那的通话,为我们带来了一场有关“救赎”与“遗憾”的文字冒险。
在这场冒险中,我通过观测参与了一个女孩的人生,而这款游戏的真正魅力在于,它提出的一个又一个问题,必然缠绕在每一个玩家的灵魂深处。午夜梦回曾经产生的悲伤被一点又一点剖析。

除开社会意义,关于怎样活下去,关于最浅显又深刻的人生,一起来看看吧,你究竟是谁?
RingRing,谁的电话未接通
游戏的玩法其实很简单,在游戏的最开始,玩家需要作为一个失去所有记忆的女孩“玛丽”。在黑猫哈姆雷特的指引下,玩家将作为“世界最后的倾听者”,通过电话救赎那些在世界毁灭的刹那、因遗憾而无法离去的灵魂。

由于世界将在21纳秒、千万分之一秒后灭亡,所有人都处在了薛定谔的生死交叠之态中。而也是因此,记忆与生机流逝的同时,人们依旧认为自己活着,想要找回自己失去的记忆。
玩家需要通过电话找到那些与“自己”有着同样遗憾、痛苦的灵魂,帮助他们找回记忆,最后了却遗憾,让这些灵魂得到救赎。

在救赎每个灵魂之前,玩家都需要面对通话那端深渊般的繁杂,选出属于自己的答案——或许是问、活下去的意义,也或许是对于自我的内省,这些问题的答案将会把与玩家有着同样感受的灵魂,从那万千无法消逝的生命中呼唤而来,与他们苦苦等待许久的,“世间最后的倾听者”对话。
游戏中每一个与玩家通话的灵魂都有一个共同点,那便是他们都在生命终结的这最后一刻,正在打电话。游戏中将这通电话称之为“未完通话”,玩家需要通过对方不完全的记忆以及那通未完通话中的讯息,推理出他们身上究竟发生了什么,以及遗憾究竟是什么。

在推理的过程中,重要的信息将会被记录在笔记本上,以防同样处于生死叠加态的玛丽遗忘重要的信息。当真相终于要完全显露时,等待拯救的灵魂往往会因为其中的遗憾陷入过分难以控制的情绪中。
这种情况下,玩家所扮演的倾听者,就要从笔记中的讯息,以及自己对于电话那端的认知,选出能够激励对方的话,帮助他们走出崩溃。

为什么说这套玩法很简单呢?因为它没有血条的概念,看起来要从一片迷雾中找出事情的真相,实际上即便选错也不会有什么,可以重新再选择一次。
不止如此,游戏的设计非常线性,可以说是纯粹的视觉小说。推理只是一种包装,所有信息都会自动记录,在问答环节,笔记上需要问、可以问的内容都会用红线被标注出来。

这种设计,或许是因为开发团队想让玩家沉浸在游戏塑造的情绪氛围中,因此他们削弱了玩家的理性思考成分,让所有“推理”问题的答案都浮在水面上。
甚至游戏后续的发展都能被窥见大半——当然,在我心中还是有不错的反转的。
只是这样的玩法设计,至少对我来说有点太过于浅显,反而难以完全沉浸。
你看、你听,这是悲剧吗
整体游戏的玩法较为简单,给人带来的震撼却一点都不普通。游戏的配乐张力以及画面表现力都相当惊人。
铅笔手绘风格的画面,让我们在刚进入游戏的时候,就能感受到一种相当压抑的氛围,没有色彩的画面让玩家能第一时间沉浸到故事中去。

随着流程推进,游戏的配音没有具体的语言,囫囵模糊的音色有一种听不真切的,如同真的聆听异世声音的感触。搭配上除了玩家操纵的玛丽之外,大多数角色的动物拟人外形,怪诞的视觉效果相当出色。
在体验这个故事的时候,我总觉得这是一场十足的悲剧,画面的压抑、音乐与配音的荒凉,甚至每一次接听电话时被游戏文本强调的,世界的最后21纳秒,都让人觉得悲观。

似乎在这款游戏中,一切的消亡才是永恒,不断出现的遗憾与伤痛,在游戏的救赎中,其实也有一种自欺欺人的味道。
毕竟在设定中,世界马上就要消亡,所有的安慰都是假象,未曾做到的事情再也没有机会挽回。
《薛定谔的电话》如果就这样结束,也算一个有警示意义的故事。可游戏后续的发展令我为之一颤。

当游戏打破第四面墙的时候,我们会觉得震动,这份打破倘若出现在意想不到的某个刹那,心灵海洋掀起的浪花便会成为海啸。当我在为剧中人哀叹的刹那,前文埋下的伏笔便会奏效,发现原来我也是剧中人。
这款游戏其实除了玩法太过简单之外,方方面面的塑造都恰到好处。在直击内心的过程中,它选择的方向太过于生活化,以至于很多时候我们会忽略这些挣扎,甚至于在游戏中也会把这份情感当成佐料。

出乎意料的,《薛定谔的电话》将配菜做成了珍馐美味。
至于故事,这是悲剧吗?其实在我眼中非常开放式,或许玩家对游戏结局的理解,也是打破第四面墙后的最后一环。
我相信很多人会觉得欣慰,而我关闭游戏的感受,还是怅然若失。
结语
作为一款视觉小说游戏,全流程大约9小时左右,是一个说长不长又说短不短的故事。很多玩家或许喜欢一口气打完这类游戏,又有很多玩家没有足够的时间。

而这款游戏可以被切割成五个部分进行,但是衔接在一起玩也不会觉得突兀,这是对多样化需求玩家而言,相当贴心的设计。
喜欢文字探索的玩家,在我看来是为数不多不太适合这款游戏的玩家。倘若你对游戏玩法的要求没那么高——我指追求文字推理的过程,那么这款游戏给你带来的故事体验,一定不会让你失望的。

最后,其实我们都处在薛定谔式的叠加态中,正如游戏结局给我的感受,悲剧与救赎总是重叠。