《古剑》线下试玩:烛龙走出了扎实的第一步

游侠试玩

作者:幸存者的负罪感

发布于2026-07-20 17:35:13 +订阅

  在烛龙工作室放出首支预告片和战斗实机之后,这部作品在玩家中的评价就是介于一种期待与质疑交织的氛围。

  一些玩家认为IP分量足够重,这是老IP面向新时代的重新出发。老玩家看到这个名字,难免心头一动,熟悉,又陌生,总相信《古剑》能做到他们想做的。

  而质疑的评价则来自那支战斗实机,与“一块布”交互的动作绵软、演出僵硬,和玩家期待的质感相去甚远。

  7月17日上海中华艺术宫的线下试玩活动上,我们有幸成为首批实机体验的媒体。整个试玩流程约一小时,内容几乎全围绕Boss展开,实机演示中的彩衣侯·空空子的部分地图探索与战斗、另外三名Boss的演出与对战,再加一个隐藏的牛头Boss,战斗密度极高,几乎是把之前被质疑的战斗系统直接摊开在了玩家面前。

  注:1.本次试玩活动所有PC均采用GeForce RTX 5080 GPU

  2.试玩时,《古剑》已支持DLSS 4.5与6倍的多帧生成,且支持第二代 Transformer 模型

新竹高于旧竹枝

  先来聊聊这次试玩的重点,战斗系统。

  武器是整个战斗系统最基础的骨架,它的底层是一套““战技点””资源循环,玩家可同时装备轻重两把武器,轻攻击对应轻武器、重攻击对应重武器,普通攻击命中或是闪避成功时,都会积攒“战技点”,而“战技点”则是释放武器专属战技的资源。普攻攒点、战技爆发,构成了最基础的战斗循环。Demo里开放的单手剑、重剑、长刀三类武器,重剑的冲锋战技自带霸体与高额减伤;长刀绑定防守反击机制。哪怕是同类型的轻剑,在使用法器的技能后也拥有独有的动作模组,为收集与配装留足了空间。你选择什么武器,本质上是选择了什么样的战斗节奏。而战技的存在,让普通攻击不再是单调的刮痧,每一次攒点都指向一次明确的爆发或反制。

  如果说武器决定了战斗的底色,那法器系统就是最能降低门槛、也最能玩出花样的“变量”。试玩期间遇到的每一件法器的能力都相当出众,多数都自带一个“完全防御”类的功能,只要撑起法器护盾,除投技外的绝大多数攻击方式都能靠消耗法力稳稳挡下,且防御前摇极短,几乎任何时刻都能抬手开启,而且在格挡时能听到清脆的“拼刀声”。就试玩期间的体验而言,《古剑》是重格挡,轻闪避的设计,格挡成功的收益是极高的,只不过对我这种遇事默认按闪避的玩家来说,这套设计着实有点难受,又得重新掰一掰操作习惯。

  当然,如果你想追求极致进攻,也完全可以放弃防御法器,选择唤雷旗这类纯输出向的法器,它既能化身闪电穿梭,又能为武器附魔改变轻攻击模组,走极致输出的路线。除此之外,还有兼顾范围清场与防御的乾坤镜、带突进功能的全方位护盾离火伞,不同法器完全能改写一场战斗的打法。它没有逼着玩家去“弹反”“完美闪避”,而是给足了工具,让不同水平的玩家都能找到适合自己的战斗方式。

  如果说法器已经给足了容错,伙伴系统则进一步把战斗的压力降了下来,某种程度上说,它的存在感甚至强过我的预期。有伙伴的战斗和没有伙伴的战斗是两个游戏,这是我在打完武阳(试玩Boss之一)之后的第一感受。

  Demo里只实装了牛头一位伙伴,但只这一位,就承担了拉仇恨、扛伤、连携处决等等你能想到的伙伴能做到的一切。打高伤害的范围招式时,它会主动上前扛住伤害给你创造输出空间;Boss架势条被打空后,能和你触发双人连携技能;甚至你战败了,它还会在旁边出声鼓励,活脱脱一个憨厚直爽的老大哥。强度高是一方面,更有意思的是性格和玩法的深度绑定,捡装备时它会提醒你更换,碎碎念个不停,活脱脱一个话痨。

连携技能之一

  目前试玩版本仅开放了基础的战斗框架,整套系统的构筑上限还远未完全展现。但仅就已呈现的内容而言,这套战斗体系至少做到了逻辑自洽,既守住了系列的 RPG 底色,也在动作性上完成了实打实的进化,也算是对之前的质疑做出了回应。

形貌全由心性成

  在《古剑》里,Boss不是等待玩家去攻克的数据,而是有身份、有执念、有过往的“人”,战斗的每一招每一式,都在为角色叙事服务。这次试玩中最具代表性的两个Boss,武阳和彩衣侯・空空子,恰好印证了这一设计思路。

  最惊艳我的Boss是被开发组戏称为“壶哥”的武阳。这个名字源自西汉王褒《僮约》中的“烹荼尽具,武阳买茶”,武阳是巴蜀古地名,也是中国最早有文字记载的产茶地之一。对应到角色设计上,武阳的身份是“长生居”客栈的店小二,武器是一把长嘴茶壶,招式完全脱胎于四川功夫茶的技法,斟茶、倒水、收势的姿态被拆解进武术动作里,壶身可作重锤敲击,壶嘴能如利剑刺击,一招一式章法规矩,完全贴合“身怀功夫的店小二”人设。武阳的战斗反馈也是所有Boss中最爽快,最干净利落的。

  战斗之外的细节更见用心,开场动画里,武阳一眼认出主角的地界佩剑便警觉出手;玩家战败时,他会丢下一句“你不是我要等的人”,暗示这场对决更像是一场考验,而非死斗。玩家打赢一场Boss战,记住的不只是招式套路,更是这个藏着秘密的客栈店小二,以及“长生居”背后的隐情。

  如果说壶哥是“战斗叙事一体化”的范本,那彩衣侯・空空子就是团队“志怪执念”的体现。

  彩衣侯・空空子就是大家在战斗实机中看到的那块“布”。这个Boss的设计灵感来自非遗古彩戏法,制作组专门请了非遗传承人来讲解戏法的程式与文化内涵,角色身披的布幔纹样参考了马王堆出土的T型帛画,布料上的纹理不是简单的贴图,而是美术逐帧模拟刺绣工艺雕刻出的浮雕效果,细节精度拉满。

  战斗实机PV放出后,“布Boss打起来发飘”的质疑声不少,而这次线下试玩版本里,制作组专门加了受击后丝线迸溅、布料留痕的反馈,打击实感提升了一大截。在试玩之后的采访中,项目负责人薛岭也表示团队想做“别的游戏没有这样的Boss”。这种根植于本土民俗文化、带着鲜明志怪趣味的设计,恰恰是《古剑》志怪气质的来源。

绝胜风光自有骨

  先说一句“古剑的美术果然不会让人失望”。

  进入游戏后,我们要前往“忘川”,作为承载了《古剑奇谭》系列玩家记忆的地标,重制后的忘川,这是一片浸在幽蓝光影里的幽冥旷野。深空如洗,万千星子缀在墨蓝色的天幕上,缥缈的星云像流动的光纱缓缓铺展,将清冷又梦幻的光晕,倾洒在整片忘川之境呈现出一种唯美、孤独又带着浪漫感的氛围。生与死并非完全对立,地界也不是纯粹的阴冷之地,这种东方式的生死观,构成了整个游戏的精神底色。

  本次Demo放出的场景远不止忘川一处,风格差异十分鲜明。一处是名为 “长生居”的破败客栈,斑驳的砖瓦与老旧的陈设,参加了线下试玩的玩家也能看出来,这就是在试玩场馆中还原的场景。这次试玩的画面很好展现了烛龙的技术力,一处以参天古树为中心的开阔林地,战斗时主角的剑气能卷动地上的落叶,技能炸开时草木会顺着力道弯折,远处的芦苇与树上悬挂的饰物随风轻摆,动态细节的堆叠让整个场景鲜活了不少。

  玩家扮演的地界司判,游走阴阳之间,核心任务是收束游魂、了却因果、化解执念。这个身份天然就把战斗、探索和叙事串在了一起,不是所有亡魂都要靠战斗降服,有作恶的恶魂需要超度,也有被执念困住的亡魂需要解开夙愿。

  说到底,《古剑》所谓的“志怪奇谭”,落脚点始终是“人”。神、仙、妖、魔、鬼,最终讲的都是人的故事,是爱恨、执念与遗憾。武阳的坚守、空空子的过往,还有后续将登场的诸多角色,共同拼成了一幅众生百相的志怪画卷。玩家跟着司判的视角走过一路风波,看见的是他人的执念,最终照见的也是自己的选择,这也是古剑系列一以贯之的人文底色。

结语

  作为古剑奇谭系列首次全面转向动作RPG的正统续作,《古剑》目前的这张答卷交出了足够的诚意,战斗系统有构筑深度,Boss设计有文化内核与叙事巧思,志怪气质延续了系列的人文底色。

  项目负责人薛岭在采访中反复说,要先把游戏的基准线做扎实。这场试玩下来,我们确实看到了这份扎实。但至少从这次试玩能看出来,烛龙没有消耗IP情怀走捷径,而是踏踏实实地在做一款有自己风格的中式志怪ARPG。对于等待多年的系列老玩家与国产单机爱好者来说,《古剑》已经走出了扎实的第一步。至于这片志怪江湖最终能走到多远,不妨等它打磨完成后,我们亲自去地界走一遭。

古剑
古剑
平台:PC
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