这是部充斥暴力杀戮与黑色幽默的动作游戏,在架空时代的都市之中,一位身着“浴袍”手持武士刀(katana),好似与周遭格格不入的武士,跨越岁月缓缓走来。
事实上他确实有这种“操控时空”的能力。
因某些(不剧透)原因而获得极端颅内推演能力的武士,开始了任务:
翻滚、跳跃、挥刀——武士正在想象的任务环节中轻松斩杀前方敌人;有子弹飞了过来?时间骤然变慢,武士恰到好处的劈砍子弹反弹了回去;略微失误被流矢所伤而死亡?不存在的,推理重新来过,直到完美通关的出现,这位武士就会将刚刚的脑中所想变为现实。
不过游玩过程中,笔者脑海中浮现的却是不久前重温的一部电影——《大菩萨岭》。

霓虹灯下的迷幻世界与半个世纪前黑白影像中,都有一位让人着迷的武士。

黑白影片中,徘徊于幕末的魔剑幽灵;

架空世界下,行走在扭曲颅内时光的冷血杀手。
虽然《大菩萨岭》描绘的故事、所属时间、剧情发展几乎截然不同,但这一部影视一部游戏却在恍惚之间同时出现在笔者等脑海中。
电影中的主角“机龙之助”在一开始还生活在幕末早期仅剩的“宁静”时光中,作为乡下剑术道场的继承人,好似天生就于手中利刃相合。但其所持的“无声剑术”却与众不同,这是一种在敌进我退的过程中,进行防守反击来夺人性命的剑术。
这种看似隐忍却凌厉致死的技艺并不融于这个时代,至少在规则腐朽、武士宛如对演戏子的幕末早期是如同异端一般的存在。充斥秩序的社会中,夺取他人性命是常人难以想象的行为。
但剧情依然在向前推进,龙之助在对手的怨恨与偷袭下击杀对方,虽然胜利却不被比武的同僚所认可;在对手家族的复仇中一步杀一人,宛如天神或恶鬼一般,但也因仇怨的扩大背井离乡。

《武士零》与《大菩萨岭》的两位武士都因为某些原因走向了杀戮,在屏幕之外的我们也随着他们的身影参与到剥夺生命的过程中。有所理由或无需理由,阻挡或停留在笔者面前的家伙都可以斩断。
在这次的《武士零》中,笔者化身修罗无物不杀(部分场景可通过一些手段避免杀戮,但在这次游戏中我没有这么做)。

你问在这种行为中,我们收获了什么呢?
两位无一技之长只剩手中长剑的武士,一位在挥砍时品味到了剥夺生命的鲜美滋味;一位则是完成任务获得“药物”延缓生命,而笔者则是感受到前者的感觉,笔者在【华丽、无情、行云流水般的战斗中】不仅发掘了剧情(原文是“发现你的过去”),这种鲜美滋味透过屏幕散发过来。

回到游戏本身,制作组的高超设计水准使得《武士零》的战斗是如此畅爽,作为玩家的笔者不由自主的,开始追求更多的这种刺激。
“他(机龙之助)的无声剑法是在敌人进攻之后而施展的,是以恶之剑夺去恶人性命的行为,以此助恶人归于净土。”
“这不是日本净土真宗亲鸾上人的恶人正机说么?那么什么是恶人呢?”
“与我为敌,向我挥剑,皆是恶人。”

漫画家井上雄彦所绘亲鸾屏风
机龙之助在不断挥砍杀戮之中,走向了倒幕运动的风云中心,可能加入新选组只是方便继续斩人,挥剑证明存在才是更重要的事情吧。而笔者操控《武士零》中的武士,斩杀敌人解锁剧情可能也只是次要的。在缓慢的时间中劈开并反射子弹;在杀戮中塑造完美战斗状态;在战斗回放中为此而陶醉,这可是吸引我继续游戏的核心。

“我”也成了机龙之助?
这样看来,更像机龙之助这位魔剑武士的,不是《武士零》的家伙,而是身为操纵者的笔者啊!
机龙之助因被更强的“正道剑客”质问,而使得“以杀渡人”的信念不稳,最终坠入杀戮的阿鼻地狱成为疯魔;
武士因怜悯剧情中小女孩的善良(事实上是“我”的怜悯),重启冷漠杀戮的内心,使得在任务中武士与“我”的选择背离了雇主的要求。也因此发现了此前杀戮行为的实质——“我们俩”都成了游戏中政府恶意的爪牙。

这种突然被“重击”惊醒的感觉,使得我并没有那么看重后续剧情中的杀戮过程,因为我的注意力回到了剧情>人物之间的故事中来。
“我”,不再纯粹为了光影闪烁与游戏的快感,夹杂了对后续后续剧情的渴望,不断挥砍;
武士(“我”),不只是执行任务换取药物,武士带着保护女孩和了解真相的心境,不断挥砍;
机龙之助,不再拘泥于腐朽的规矩,为了重建“以杀渡人”的剑道信念,投入杀戮不断挥砍;

笔者在《武士零》中体验的心境也发生巨大的变化:
作为一个生活在现代社会,接受文明教育的年轻人,制作组对于剧情起伏的把控,使得笔者在最初体验“精彩”杀戮快感而接近厌烦之余,给出了我继续“杀戮”的理由;而在后续又将此前给出的理由进行否定,使得我必须自己思考游戏中行为的正当性(选择面具);受此内心“逼迫”的笔者也因此而不断思考,从屏幕外的玩家,成为了屏幕内的“武士”。

这样的制作,真是令人钦佩。
