感谢制作组的邀请,游侠网有幸收到邀请参与了首钢影之刃零的线下试玩活动。笔者也是来到了首钢三高炉,外场很热,但笔者只能说玩家的心更热。

别的不说先上结论,如果要问《影之刃:零》的最大特色是什么,那就一个字——帅。


飞檐走壁的动作演出,行云流水般的招式流派,丰富多变的武器动作,极其帅气的处决画面,演出效果极强的boss战,反击时的效果演出。笔者只能说游戏表现跟之前我们在实机PV里看到的一模一样,甚至临场表现更强。

本次现场提供了PS5与PC双版本试玩,此前在试玩之前就听说本次PC游玩时的帧数更高,笔者也是选择PC版本进行试玩。选择确实不负笔者期望,整体游玩下来《影之刃:零》的整体帧数都保持得十分稳定,笔者基本没有遇到顿卡或帧数不稳定的现象,即使在光影变幻明显,或是在激烈的交战场景中,游戏依旧能够流畅运行。

这份流畅其实很大程度上要归功于PC设备搭载的NVIDIA GeForce RTX 5070 显卡以及DLSS 4 多帧生成技术,也使得游戏在4K分辨率下也有爽快的体验。在4K极致画质下,游戏中光影变化更加自然细腻,远景层次分明,各种特效也能在高速战斗中保持着惊人的密度与清晰度。虽然如此顶级的硬件配置让笔者无从判断游戏在中低端设备上的具体优化表现,但也展现出《影之刃:零》在顶级设备上的惊人潜力。

高配置的加持下,《影之刃:零》强大的演出效果在笔者面前得到了很好的释放,尤其是七星剑阵大师兄的boss战,演出直接被推向顶峰。七人结阵,每一个人动作都无比丝滑流畅,大师兄的飞身重击,有意演出的投技招式,这些纯表演式的招式本就观赏性极强,再加上角色的各种反制演出,游戏的观赏性直接被拉满。

而本作在战斗动作上的堆料可以用疯狂两字来说。在试玩中,游戏提供了大量的试玩兵器,每一种兵器都有一套独特的连段,以及每把武器都有独特的处决画面,但我只能说再多来点,还不够。

一些特殊敌人的反击动画也极具特色,枪兵的红光攻击玩家能直接闪避进行反制,角色会反手夺取敌人的长枪进行还击,每把武器面对不同敌人带来的反馈感也不同,真的是又帅又爽。

本作也是一款板板正正的动作游戏,格挡跳跃闪避样样都有,且判定极其宽松,难度可以进行调整,没有死亡惩罚。在最低难度下敌人极其友好,甚至给人一种开无双的感觉。再次明确本作不是魂类作品,唯一和魂有关的便是主角叫魂吧,如果这么说,《影之刃:零》确实是“魂”游大作。
本次试玩地图类似于线性箱庭,而且当玩家将区域的敌人全部清理,敌人也不会随着玩家休息而重新刷新,可以说是相当真实了且轻度化。本作也提供了一个相当具有风格的地图设计,并包含了收集元素,不知道后续是否会加入如战神一般的收集统计系统。

让我们来说说战斗,由于本次试玩demo中并没有放出有深度的成长系统,笔者只从人物性能来讲讲战斗。主角魂简直是性能超人,连段中穿插格挡,闪避的时候释放影之武装(技能),甚至来自背后的攻击主角依旧能通过格挡进行反制。
魂拥有血量槽和杀气槽两种设计,血量槽顾名思义,就是人物血量。而杀气槽就是影之刃的耐力系统,杀气连招会消耗杀气,造成更高的伤害。玩家的格挡也会消耗杀气槽,本作也有精准格挡,玩家的精准格挡不会消耗杀气槽,反而会消耗敌人的杀气。

敌人杀气清空敌人会进入破防状态,这时候就能来上一段丝滑小连招,残血还能来上一段帅气的处决,同时本作具有类似仁王的紫电系统,在战斗中切换武器能得到杀气的回复。魂强大的性能与游戏精彩的演出带来的就三个字——战斗,爽!
但试玩的时候也是能感觉出一点小瑕疵的。角色临近残血时,屏幕会变暗来提醒玩家,这个提醒会一直保持,除非玩家补充血量。如果没血药,玩家将一直顶着这个画面进行战斗,这个提醒是不是有点过头了,高情商,要死了,你小心点,低情商,你要死,你要死,你要死!

本作战斗基本遵循着一套一打多的体系,虽然本作的ai并不会一股脑到底冲上来,而是以一种交替节奏向主角发动进攻,不过由于地形限制难免会遇到被几人围堵的霸凌现象,经典墙角屠神阵了。
一些场景怪猛的过分了,点名批评医者。医者场景中玩家需要在怪群中优先击败医者,不然医者不不断复活敌人,但这个医者本身战斗力超群,远程会束缚,近战能给你来上两肘,笔者前面杀的正爽,面对医者精英直接歇菜几次。
不过笔者并不认为这些瑕疵的出现是坏事,提前发现去更正才能让最终游戏的品质得到保障。合理的降低预期但又能玩家带来预期之外的才是真正的惊喜。在试玩结束,各位媒体老师也与制作人梁其伟进行洽谈,以下是笔者截取的部分Q&A。
Q:面对庞大的市场,您认为《影之刃:零》的核心竞争力在哪里?
A:我觉得我们的竞争力主要有两点,第一点就在于我们完整地把玩家对武侠的幻想所展现出来,让玩家明确的感受到,自己就是一个大侠。飞檐走壁,行侠仗义,面对强敌通过一场激烈的战斗取胜,满足玩家对武侠的幻想。第二点便是,我认为我们打破了传统武侠的设定的文化边界,融入了一些更加现代化蒸汽朋克的思想和一些其他元素。并将他们浑然天成的融合成一个点。

Q:请问一下《影之刃:零》总体体量的规划,能透露有多少个地图?或者全流程大约多久吗?
A:地图数量目前仍不方便透露,而整体的流程时长则需要对应玩家的玩法,如果玩家不做支线,整体的流程差不多20个小时。而如果是对支线进行全探索的玩家,整个流程可能需要50-60个小时。我们并不希望通过类似通马桶的支线来增加玩家的游戏时长,而是通过展现江湖爱恨情仇来丰富我们的游戏内容,就如大师兄这种支线内容。
Q:一开始最初咱们的PV给人一种黑深沉的感觉,而从现在版本来看并没有那么多黑深沉的表现,我像了解一下你们是如何对游戏整体的风格进行把控的?
A:我们团队过去也曾执着于特定的风格路线(比如一直延续的“黑暗、沉重、残酷”基调)。但随着越来越多玩家关注和喜爱我们的作品,我们意识到自己其实有责任让中国武侠的魅力被更广泛的玩家群体感受到。
我们不希望因为一些相对表面的元素(比如美术风格、基础设定、剧情细节、宣传话术)而影响游戏核心内涵的传达。以前创作时,很容易把这些表面元素和个人喜好(EGO)绑定,觉得不可割舍。但当我们有了更宏大的目标(无论是商业成功还是使命感),就会明白:只要核心(武侠精神、主题思想)足够坚实强大,那些服务于核心的表面风格就可以更灵活地改变。我们游戏的整体风格会是多样化的——既会有标志性的“黑暗残酷”场景,也会有其他风格,它们会共同融合,服务于我们想要表达的核心武侠世界。
Q:《影之刃:零》最终是以文化为核心卖点,还是以游戏性为核心卖点?
A:这个问题答案非常明确——游戏性绝对是核心中的核心。我们的开发逻辑始终是:先全力打磨好玩的游戏性(尤其是战斗系统),确保玩家能获得“操作爽快、玩得开心”的体验。只有在这个坚实的基础上,才会逐步融入文化元素。游戏完整流程已能在无美术资产的“白盒模式”下流畅运行并验证趣味性。我们现在做的,就是为这个好玩的骨架注入血肉(视觉与文化)——但游戏性永远是支撑一切的骨骼。

《影之刃:零》在试玩中展现了成为国产武侠动作游戏新标杆的强劲潜力,带来一场既“帅”到极致,又“玩”得扎实的江湖之旅。虽有细节待打磨,但其核心体验已足够令人期待。这是一款为动作爱好者打造的、真正意义上的“魂”游大作。