《RATATAN》评测:节奏加动作?有两把刷子

2025-09-22 11:52:11 游侠原创:于情
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前言

  作为《啪嗒砰》(Patapon)系列的精神续作,《RATATAN》自试玩阶段开始,就受到了玩家们的广泛关注。

  说是精神续作,实则《RATATAN》已经是一款几乎完全脱离《啪嗒砰》玩法的新游戏了。除开在试玩阶段就引起争议的三拍子,游戏的关卡设计与肉鸽板块的构筑都有着不少值得探讨的内容。

  与《节奏地牢》的“肉鸽+节奏+动作”玩法不同,《RATATAN》的游玩并不会让玩家脑海里全是“先踩点,别的再说”。

  就像《RATATAN》并没有完全继承《啪嗒砰》那独具特色的“大眼仔”画风,更具现代艺术风格的美术设计,或许也是制作团队渴望做出一款全新游戏的表达。因此游戏有着全新的玩法也并不奇怪。

  事不宜迟,一起进入RATATAN的世界吧。

战斗,是节奏与动作双修

  倘若你是《啪嗒砰》的老玩家,那么在《RATATAN》中,你需要做的第一件事,就是忘记一次按键吟唱一个音节的设计。

  本作中,玩家依旧需要根据节拍进行对应的按键操作,通过按出不同的组合,可以对敌人进行攻击、防御或是释放技能。与《啪嗒砰》的四拍子不同却也相同的是,《RATATAN》中玩家只需要按两到三次按键。

  相同点在于,游戏中代表指令的乐曲,依旧是四拍子,如“RATA RATA RATA TAN”。这代表着玩家耳朵里听到的是四拍,然而手上却要按照三拍加一空拍的方式去按,或者按两次一拍加一个空拍。

  因此即便在《RATATAN》中,有提示玩家的判定线,我依旧会出现打上头了多按一下的情况。

  游戏一共有五关,每一关的关底都是BOSS战。节奏与动作的结合上,BOSS与头目的设计确实不错,这些敌人在行动时会有前摇,通常是一组节拍前摇,加一组节拍行动;或节拍前留有几秒给玩家反应,一组节拍行动。

  虽然第一次遇到的时候并不能够知道敌人的行动范围与内容,不过都肉鸽了,有一部分熟能生巧的元素倒也正常。

  真正让我感到混乱的,是歌宝与普通小怪令我困惑的AI系统,以及英雄整体的设计定位。

  先说歌宝与普通小怪的AI系统。作为一个远程爱好者,我首次通关的配置是四个远程加两个前排,远程歌宝经常出现打空气的情况,或者一会儿没注意把它们集结,歌宝们就离开攻击范围开始站军姿。

  集结的时候更是如同军训,必然向前一字排开,如同不能有一点重叠——但是开始攻击了就能有所重叠了。

  混乱倒不是因为歌宝这诡异的锁定空气,而是普通小怪和歌宝一样行动诡异,它们可不会按照节奏来行动,攻击可能还有节奏,走位那叫一个向前冲锋。玩家操纵的英雄还会被卡身位,屏幕上十几个歌宝加一堆怪,看不清自己在哪或者被控住都有可能导致错拍。

  这就和导致混乱的另一个原因串联起来了。

  《啪嗒砰2》的英雄系统一直是系列饱受赞誉的原因之一,而在本作中,英雄更像是初代的旗手,还不一样。

  《RATATAN》中的英雄有着蓝条,消耗蓝条可以让歌宝们发动技能,英雄除了天赋技能外,唯一的作用就是利用走位让自己不死——只要英雄不死,歌宝就可以无限复活。为了让这个设定被发挥到极致,本作中英雄的控制可以完全和歌宝分开,摇杆走位以及单独的跳跃键。

  所以玩家需要在一片混乱的屏幕上,跳过会卡身位的小怪,因为它们可能会把英雄卡在边缘,还要在走位的同时听四拍子打三拍子,并且需要关注蓝条情况。

  或许,我觉得混乱,因为我不是超人。

成长,是局内与局外双修

  《RATATAN》的节奏系统,我认为并不算太差,至少在习惯打三拍和二拍以后,游玩过程还是很顺畅的。只可惜游戏的肉鸽玩法,只能算是类肉鸽,看起来像的那个类肉鸽。

  肉鸽类游戏最受大家关注的就是成长系统的构建,硬要说的话,《RATATAN》是不平衡的Roguelite游戏。

  先说局内成长,游戏中有六种属性的卡牌可以获取,每一张卡牌都有四种等级。卡牌的等级影响卡牌效果,例如普通攻击导致冰冻的概率是20%还是40%等等。

  随着拿取卡牌的数量,玩家可以触发该元素的升级,并拥有该元素的元素之力,元素等级越高,元素之力越强。元素之力包括但不限于向屏幕左侧扔出龙卷风或在英雄周围出现旋转的能量球。

  玩家在局内可以拿取所有种类的卡牌,但是只能触发前三个提升到一级的元素之力。到这里都还算正常,问题在于,元素之间缺乏连锁反应。

  什么意思呢?水元素的元素之力,是让玩家每杀死一个敌人都可以拥有一定的护盾,水元素的卡牌很大一部分都是与护盾获取等相关的内容。同理其他元素的卡牌也都有着一种到两种特性,如暴击、燃烧、冰冻等。

  这些特性相互之间并不存在联系,因此局内成长唯一需要做的,就是一直尽量拿自己激发元素之力的卡片,这些效果的下限不低,但上限也不高。

  局内是可玩性不太高的成长系统,局外是有两把刷子的成长系统,指玩家是刷子。

  《RATATAN》中的局外成长主要分为装备升级与天赋升级,随着游戏的推进,玩家可以用游戏中获得的资源对血量、攻击力等属性进行升级,这并不是最主要的,核心的成长系统是装备。

  装备与卡牌一样,分为四种稀有度,每种武器只能制作一次,不过也有一定概率在局内掉落。制作武器只能通过冒险获得的素材,而升级武器只能通过消耗别的武器。

  总体来说就是想要变强就得刷。

  《RATATAN》让我最无助的地方也在于此,游戏没有选关设计,因此如果想做一把使用第五关素材的最高级别武器,那么运气好,玩家需要打通三次,运气差可能是很多很多次。

  因为同一个高级元素,每局只会掉落一个。而元素置换,至少需要是兑换数量的两倍,还只有指定两个元素之间才能置换。

  哪怕到了中期,一局游戏也需要一个小时以上,而且只能从第一关开始。

  不断重复的关卡与连锁性极低的肉鸽,刷还是牢,到最后我已分不清。

结语

  《RATATAN》作为一款节奏与动作结合的游戏,确实有明确的判定线和新颖的玩法,在刷素材后的成长效果也是肉眼可见。只是节奏和动作结合的方式让我觉得不够完善,其中原因是否是玩法需要优化,或许只有时间能解答。

  游玩过后我最大的感触,其实是有着《啪嗒砰》的情怀加持,对于《RATATAN》来说福祸相依。

  福在于很大的关注度,以及玩家对于最初版本瑕疵的宽容,便是在于这份情怀;祸又在于,与《啪嗒砰》玩法的差异会让老玩家们不适,前作的成功也让大家对《RATATAN》的要求,稍微高一点。

  不管怎么说,目前的版本在我看来只能说中规中矩,如果对节奏与动作结合的游戏感兴趣,《RATATAN》还算值得尝试。

RATATAN
RATATAN
平台:XONE | PS4 | PC
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