在2025年的当下,无数的游戏公司想要挤进中国这个全球最大的游戏市场。而中国的玩家们,同样正以其挑剔的眼光和澎湃的热情,定义着下一款热门作品。在众多争夺我们注意力的游戏中,来自波兰的作品占据着一个独特而温暖的位置——从CDPR打造的宏大角色扮演史诗,到11bit工作室叩问人性的社会生存模拟,再到Techland带来的紧张刺激的丧尸末日冒险。波兰游戏工作者们,用《这是我的战争》、《赛博朋克2077》、《消逝的光芒》这些风格迥异却同样品质非凡的作品,早已深深嵌入了中国玩家的集体记忆。

当然,如果你有关注过游戏相关的新闻,你就会发现,这份成功并非偶然。其背后,是波兰游戏产业对中国市场系统性的深刻理解。去年,那份由官方背书的《游戏开发者中国市场指南》(后文简称《白皮书》)的出台,便是最关键的证明。不过当时,这份指南于我而言还只是一则行业新闻。

前阵子,游侠网应邀参加了WePlay&ZFX 2025,展会现场的情况我已经在先前的文章中详细介绍过,这里不再赘述,感兴趣的玩家们可以点击从夯到拉,锐评WePlay&ZFX2025查看。
实际上,在WePlay的前夕,我们还收到了另一封来自波兰驻华大使馆文化处的邀请,前往参加了由波兰驻沪领事馆、波兰独立游戏基金会等波兰方面机构联合主办的“波兰游戏朋友圈之夜”。也正是从这场party开始,让我亲身验证了《白皮书》的落地,也让我真切看到了,在CDPR、Techland等传统意义上的游戏大厂之外,更多波兰独立游戏工作室和制作人的努力。

那么,就让我从“波兰游戏朋友圈之夜”开始,为你讲述这段于我而言弥足珍贵的故事。

图源:波兰驻华大使馆文化处
那晚七点半的活动,因住处偏远,我们七点便抵达了领事馆。领事馆入口的右手边就是签到台,两位工作人员为来访者进行着登记,我注意到左侧的女士是中国人,而右侧的先生显然是来自波兰,下意识里就要前往左手边进行登记。
“您好,你们是?”
虽然仅有五个字,但右边那位先生的中文出乎我意料的非常标准。
穿过廊道进入主会场,昏黄的灯光营造出私密的“朋友圈”氛围。我们到得早,现场多是波兰面孔,正略感局促时,一位欧洲面孔的老哥迎上来递出名片。名片背面印着他的三款游戏,前两款附有已发售游戏的兑换码,第三款《龙焰魔法镇》则带着Steam二维码——显然还在开发中。

他热情地介绍起自己的作品,可惜我是个“英语loser”,只能边蹩脚的说道:“Sorry, my English is so bad, but I will play your games!”边仓促撤离。

简短开场后,派对正式开启。波兰开发者们轮番上前,眼中闪着光,滔滔不绝地展示着他们的“孩子”。一个现实无法回避:他们大多在急切寻找中国发行商,而作为媒体的我们却爱莫能助。这份遗憾,却在一次次真诚交流中悄然转化。

图源:波兰驻华大使馆文化处
当我们抛开“职业身份”,单纯以“热爱游戏的人”相待时,语言的障碍、商业的诉求都退居次位。最动人的一幕出现在稍后——《污痕圣杯:阿瓦隆的陨落》的开发者刚离开,一个熟悉的身影再次出现。
在我还没能认出他之前,他抢先说到:“I know ,your English is bad。”此时我才反应过来,是先前那位《龙焰魔法镇》的制作人。“But it's okay。”随即指向身旁的翻译,这一次,他做好了万全准备。
那晚我们聊到十点半才离开领事馆。这份被点燃的好奇,让我在次日的WePlay现场,毫不犹豫地将波兰展区列为首要目标。尽管我已经领略了波兰游戏对于中国市场的重视,但是现场的配置依然让我感到吃惊。

最直观的感受是:在这里,语言不再是障碍。 参展的所有波兰游戏,无一例外,全部完成了高质量的中文本地化。如果你对中文本地化有一定的了解,就会知道其中的不易——一个好的汉化,绝不是简单的对文本进行翻译,信达雅缺一不可。而在翻译之外,还有对中文字符的渲染、对UI的重构和适配等等,每一环都意味着极大的时间和金钱成本的投入。(举个最近的例子,《丝之歌》就因为汉化问题在发售初期遭到大量国内玩家差评,后续也经历了多次汉化团队的更换。)

正因如此,眼前的一幕才显得如此难能可贵。即便其中一些游戏的完成度显而易见地不高,仍处于早期开发阶段,但其UI、菜单、道具描述的中文翻译都十分地道和专业,就好像他们本就如此。

图源:波兰驻华大使馆文化处
在“创新波兰——乐游无限”展区,(波兰驻华大使馆文化处)官方邀请了两名翻译为玩家提供帮助,现场还有好些位热心的游戏粉丝,主动承担起了临时翻译的职责。他们之中的大多数人都是对眼前游戏的规则了然于胸,积极的为前来试玩的玩家进行着讲解。当然,他们更关键的作用是辅助玩家与开发者的沟通,每当玩家对某款游戏流露出好奇,或试图与开发者深入交流时,他们便会立刻上前,确保创意与乐趣的传递没有障碍。
因为还有采访等工作在身,我并没能完整的体验波兰展区的全部游戏,但是也尝试了其中的五六款。同样因为这并不是一篇评测类文章,我不想对这些游戏进行过多的讲述,但有一款游戏我不得不提。那就是,前一天晚上认识的《龙焰魔法镇》。

其实在前一晚的party中,当他的制作人在翻译的帮助下向我讲述这个游戏时,我就已经被它所深深的吸引,回到酒店后便搜索了游戏相关的信息。虽然已经知道这是一款由桌游改变而来的游戏,但我还是被其桌游版高昂的价格吓到了。数字版目前售价并未公布,但我确信,绝对远低于桌游版500元的定价。
真正在展区上手游戏之后,更是被游戏优秀的美术风格萌到走不动路。桌游版原本就极好的美术,在数字版中得到了进一步的升级,可爱的龙龙们变成了动态的,他们的身姿随着呼吸缓慢的起伏。数字版还解决了除定价之外的更多问题,计分变得简单、规则变得明晰。作为一款支持1-5人共同游玩的游戏,我也在现场向开发者确认,游戏将支持本地和在线联机,凑齐人头将不再是“开一局”的阻碍。


还有很多有趣的游戏,包括我先前提到类《老滚》的《污痕圣杯:阿瓦隆的陨落》,还有JRPG类的《圣炎祭》、类《王国密令》的 《Verho - Curse of Faces》、刚刚上线的《夜勤人2:无尽宝库》等等,我就不一一细数了。


在WePlay第二天,《时间旅者:重生曙光》的展位前,我们与制作人进行了一场愉快的交流,当得知我们媒体的身份后,他让我们稍等一会,随后在展台下拿出了游戏的文化衫送给了我们。而在我们结束交流的不久后,同样的位置,我们非常幸运地遇到了《游戏开发者中国市场指南》的作者Damian Jaśkowski先生。随后的交谈,将我所有的感性体验串联了起来,并提升到了行业战略的层面。

Damian先生(左三)与玩家和开发者交流 图源:波兰驻华大使馆文化处
邓鹤翔先生(Damian Jaśkowski给自己取的中文名)告诉我们,过去,波兰独立游戏基金会和开发者们更倾向于在ChinaJoy这样的大型综合展上展示自己。但本次WePlay之后,他们清晰地认识到,对于独立游戏这一垂直领域,WePlay拥有无可替代的精准受众和核心影响力。他透露了一个重要信息:明年,波兰游戏将在WePlay拥有更大的展区,并带来更多的独立游戏。
离开WePlay后,我找来了《白皮书》并仔细翻阅。直到此时我才明白,原来从波兰朋友圈之夜到WePlay,我所感受到的感动与便利并非偶然。

《白皮书》中明确写道:”中文本地化都将是决定游戏成功的因素之一。事实上,中国玩家在 STEAM 上最常见的负面评论之一是:「没有中文!」”这份指南甚至细致地提醒开发者,要避免使用机器翻译,要注意中文特有的成语和网络用语,UI和字体必须为中文阅读习惯做专门优化——这完美地解释了我为何能在那些完成度不高的Demo上,看到如此地道和专业的中文。
它也着重指出,“中国游戏媒体是连接玩家与开发者的重要桥梁”,并建议开发者“积极与媒体建立联系”。这让我瞬间理解了为何在领事馆的夜晚,那些开发者在明知我们无法直接提供发行帮助时,依然愿意倾注热情向我们展示他们的“孩子”。他们是在真诚地播种,期待着通过我们与中国玩家建立长期的友谊,而非寻求即刻的商业交易。
波兰的独立游戏开发者们,像是在玩一款精心策划的Galgame,而邓鹤翔先生撰写的这份《白皮书》,就是事无巨细的“完美攻略”。他们正按照攻略的指引,一点一点地、系统性地“刷取”着中国玩家的好感度。

这非但没有让我感到被“算计”,反而生出一种更深层次的欣喜与敬佩。因为在这背后,我看到的不是套路,而是最大的诚意。将攻略公之于众,并让整个国家的开发者集体学习、共同实践,这本身就需要巨大的决心与投入。他们不是在玩弄技巧,而是在用最笨拙也最聪明的方式,表达着对中国市场、对中国玩家最彻底的重视。毕竟,我并非完全的原教旨主义者,在我看来,照着攻略玩galgame也并无不妥。

我们常说,真诚是唯一的必杀技。当开发者怀揣着如自己“孩子”般的作品和热爱,并愿意用系统性的努力去理解、尊重另一个国家的文化和玩家时,他们收获的将不仅仅是市场的回报,更是玩家发自内心的认同与共鸣。我由衷地期待明年那个更大、更精彩的波兰展区。这份基于深刻理解与真诚付出的尊重,值得我们用最大的舞台和最热情的掌声去回应。