《影之刃零》访谈:深耕中式武侠动作

2025-12-24 10:48:35 游侠原创:姜戈
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  在 2025 年 TGA 颁奖典礼上,《影之刃零》的定档 PV 可以说是当晚的最大惊喜之一,在全球游戏圈掀起热潮。PV 不仅公布 2026 年 9 月 9 日全球发售的关键信息,更以 “功夫朋克” 风格、中式武学动作的设计,以及舞狮尊主、雨中醉剑对决等经典武侠场景,收获海外玩家与游戏博主盛赞。

  在12月17日,我们参观了《影之刃零》位于上海的动作捕捉基地,也采访了游戏制作人梁其伟 ,一起聊了聊提及动作设计的难点,传统武侠元素与游戏机制的融合以及游戏内中式武器交互设计思路。

  Q:新 PV 里出现了大师兄之外更多异形动作的敌人,制作这类敌人动作的难点是什么?形态特别怪的敌人动捕怎么处理?大师兄吊起来的动作也是动捕做的吗?

  A:最大的难点确实在于动作捕捉的实现。对于形态特别怪异的敌人,我们无法直接使用动捕技术。但我们的原则是,只要角色在设计上还保留人形特征,我们会尽可能使用动作捕捉。

  形态越不像人的敌人,动作制作的后期处理越多;只要外形接近人类,会尽可能用动捕。大师兄吊起来的动作也用了动捕,具体是用威亚将武术老师悬空,下方两人用滑轮控制威亚移动,武术老师顺着移动做出挥舞动作,采集数据后,动画还会进行非人化的夸张处理。

  Q:之前说过影之刃零会重构之前的部分剧情,重构的基准是什么?在影之刃零里想要讲述怎样的江湖?

  A:这个问题需要很小心地回答,一不小心就剧透了。具体的剧情我建议由玩家自己去讨论发现。不过关于重写剧本的标准,我可以分享三点核心原则:

  第一,保持武侠故事的核心基调。我们保留了雨血系列中那种爱恨情仇、残酷中蕴含希望的主题,这是武侠的精髓。

  第二,武侠文化的现代化表达。就像当年新派武侠小说相对于古典侠义小说的革新,今天我们面临的是将武侠进一步现代化的挑战。当代玩家的文化影响来源多元,包括网络、动漫、海外作品等,他们的审美和价值观已经与金庸、古龙时代大不相同。

  因此,我们需要在保留侠义精神的同时,用现代手法重新塑造这些内容,比如对三角恋、牺牲等传统桥段的处理,以及对未成年人相关内容的调整。

  第三,全球化表达。中国玩家对武侠很熟悉,但我们需要思考如何让它被全球观众理解。我们也在尝试让武侠成为全球流行文化的一部分,通过亲情、友情、爱情等普世情感来连接不同文化背景的玩家。

  Q:活动选在动捕棚有什么意义?将传统武神、舞狮化用到动作游戏里,会经历哪些步骤和努力?

  A:我们一直把“将传统武侠元素融入游戏”当作一个使命,它经过了三个步骤,

  一是分析市面上动作游戏机制与中国武术体系的对应关系,区分可借鉴的欧美日成熟经验和需要自主创新的部分;

  二是为传统元素匹配合适的游戏机制内核,比如将古代军队突进厮杀的动作,匹配到长柄幻想武器的战斗风格上;

  三是反复从内到外打磨,让内核与传统元素外壳自然融合。此外,在格挡系统设计上,摒弃硬挡模式,采用中式武侠的偏转、卸力机制,营造兵来将挡的博弈感,区别于其他游戏的格挡体验。

  Q: 游戏定档明年 9 月 9 的原因是什么?这个日期有特殊意义吗?

  A:定档 9 月 9 有两方面考量,一是市场档期因素,9 月初是全球发行作品的热门档期;

  另一方面,游戏中的主角“魂”仅剩下66天的生命,选择9月9日意味着玩家可以逆转,包括在我们的官网上,成语都是倒着写的。所以这个日期就是我们先对市场进行了考量,然后再根据我们的IP进行了贴切的设计。

  Q:开发游戏时,是否会针对其他文化圈的受众,做一些外在视觉上的酷炫处理,让他们即便不懂文化内涵也能觉得 “酷”?

  A:会的。

  以舞狮、醉剑这类中式元素为例,如今诸多海外玩家已能辨识出它们的东方文化属性,但对其内核的理解往往仅停留在表层。而我们所赋予这些元素的,是极具颠覆性与反传统精神的特质,它们既带着一种狂放不羁的癫狂感,又蕴含着类似朋克精神的反叛内核。比如蒸汽船与中式塔楼的搭配、钢铁厂场景与丝线元素的融合,既不突兀,又能让玩家脑补出对应的玩法和世界观。

  Q:舞狮尊主的 boss 战,灵感和机制和《艾尔登法环》的武士 boss、黄飞鸿系列的舞狮武打场面有什么不同?

  A:我们在设计舞狮尊主 boss 时,核心是突出舞狮 “似与非似” 的精髓,强调其由两人操控的质感,比如设计前腿撑地、后腿甩动等源自双人配合的动作;区别于将舞狮做成四足怪物的常见倾向,该 boss 二阶段还会更接近人形。

  Q:官方目前公开了两个角色的面捕演员,角色选角的方向是什么?

  A:选角的核心原则是 “角色优先”,会综合考量演员的气质、配合度和演技;另外,会优先选择本身就是游戏玩家的演员,因为他们能更好地理解游戏的需求,希望实现的是 “游戏玩家之间的对话”,而非仅作为面捕演员和游戏玩家的对话。

  Q:蛇剑、醉剑这类中式特色明显、灵巧又诡异的武器,放到动作游戏里的交互设计难度很高,怎么处理格挡、弹反这类交互问题?

  A:我们设计的原则是表现出武器的精髓,比如软剑可以偏转敌人攻击,自身攻击无法被格挡;像陌刀这类军队武器,就突出其大开大合的突刺、打断特性。

  如果遇到机制难以实现的复杂经典动作,会用处决、反击后的演出等方式呈现,保证玩家的爽感。以醉剑为例,会通过特效营造亦真亦幻的打击轨迹。

影之刃零
影之刃零
平台:PC | PS5
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