0今年是真正意义上的游戏大年,法式黑猴完成了大满贯,七年等待丝之歌隆重登场,小岛用死亡搁浅2完成了属于自己的第九艺术,而那款游戏是你心中的最佳呢?那么接下来游侠网就为大家带来2025年十大最佳游戏的推荐,快来看看你中意的游戏是否在榜吧!
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真正适合国人体质的搜打撤游戏
去年的《黑神话:悟空》,让我们看到了国产3A的潜力;而今年的这只鸭子,则为国产独立游戏点亮了全新的曙光。《逃离鸭科夫》是由 5 人小团队碳酸小队开发、B 站发行的俯视角射击游戏,它以轻松诙谐的风格,对硬核的搜打撤标杆《逃离塔科夫》完成了致敬与创新,上线后迅速爆红,两周内销量便突破 200 万份。

制作组将《逃离塔科夫》中紧张的第一人称 PvP 核心,转化为了更亲民的俯视角PvE 玩法。制作人Jeff曾坦言,这份改动源于他自身的塔科夫深度游玩体验,他希望让更多玩家感受到搜打撤的成长乐趣,却不必承受硬核 PvP 的高压与挫败,而这种轻量化的处理恰恰符合国人玩家的胃口。

而游戏的内核,也绝非简单的模仿与复刻。在为玩家减压的同时,制作组也构筑了足够有深度的游戏内容:集搜打撤、基地建造、枪械改装、RPG 养成于一体,拥有超 50 小时的单人任务线,搭配丰富的武器改装系统。同时,跑尸捡装备的机制缓冲了死亡惩罚,难度分级与MOD工具的开放,更是兼顾了休闲玩家与硬核玩家的不同需求。

《逃离鸭科夫》的成功,无疑证明了一个道理:在玩家渴望多元游戏体验的当下,一款定位精准、完成度拉满、懂得与社区沟通,且拥有独特气质的作品,完全能凭借创意与诚意征服市场。而这也让我们明白,一款真正好玩的游戏,未必需要多么深奥的内核,最简单的快乐,往往最能打动人心。就像儿时偷偷玩着小霸王的时光,纯粹,且美好。

我真的嗨到不行
作为重启后《毁灭战士》的最新作,《毁灭战士:黑暗时代》带领这个历久弥新的系列,再次攀向了FPS爽游的新巅峰。
这份登顶,并非依靠多么超前的技术或是颠覆的设计理念。事实上,从背景设定、美术风格到核心武器,id Software 早已摆明了态度:本作走的是复古路线,更是对三十多年前初代《DOOM》的经典设计思路的极致回归。

Doom Slayer不再能像《毁灭战士(2016)》和《毁灭战士 永恒》里一样,利用二段跳之类的各种能力在天上飞来跳去,而是需要脚踏实地地在地面应对恶魔们的各种攻击。

走地式的战斗让Doom Slayer的手感也得到了转化,重型装甲的加入令角色变得更加的厚重,近战手段的增多强化了拳拳到肉的力量感,同时这些要素并没有弱化游戏一以贯之的高机动和快节奏核心射击体验,反而因为身临其境让人更加血脉贲张。
从对剧情嗤之以鼻的FPS鼻祖到花大力气制作过场CG的射击爽游,《毁灭战士:黑暗时代》用蒸汽朋克与中世纪铠甲碰撞出的暴力美学,为这个延续三十余年的传奇系列注入了全新的生命力。

当盾锯撕裂恶魔躯体的金属颤音在战场回响,id Software用回归经典的设计语言证明:真正的革新无需颠覆传统,而是在血脉深处唤醒原始暴力的同时,用精密如钟表齿轮的玩法循环重构杀戮的快感。
这场回归原点的黑暗远征,既是对初代《DOOM》黄金法则的虔诚朝圣,更是对现代FPS设计困局的破界宣言——在"复古"与"进化"的钢丝上,毁灭战士用盾锯劈砍出的火星,已然照亮了射击游戏的下一个巅峰。

超忍狗之烟花般的血与战
只要是ACT游戏爱好者,哪怕没有玩过《忍龙》,也一定听说过这个延续了37年的老牌IP。无论是当初FC时代的《忍者龙剑传》,还是重启后开创了ACT游戏传奇的《忍者龙剑传》,都足以在游戏史的教科书上留下自己的印记。
时隔12年,《忍者龙剑传4》带着高科技时代的色彩再次归来,但是这竟然输给了一款没有z轴的游戏,与最佳动作游戏失之交臂。不过本作依旧是于情老师(本站作者)今年最喜欢的动作游戏。
《忍龙4》鼓励玩家主动控制战局,打出压制敌人的招数,以至于精准招架的正反馈是可以快速反击。这样的战斗系统却不会让玩家产生太简单的无趣感,正相反,玩家很强,因此敌人也很强,甚至于在这款游戏当忍狗因为并不丢人。

本作的终局玩法可以针对章节和BOSS自由选择难度进行挑战,不断超越自我,不断靠近超忍的评价。永不停歇的战斗,是日式传统ACT的浪漫。
相当丰富并有深度的战斗系统,囊括了体术、武器和忍术的多样化战斗方式,与此同时有着并不逊色战斗系统的叙事手法,以矛盾入手,最终书写的却是三个个体背后,属于他们自我的信念。

游戏的魅力或许千奇百怪,《忍龙4》的魅力却绝对不是IP本身。它的迷人在于丰富到我认为怎么说都说不完的战斗系统,在于那画面、剧情与角色相互成就的优秀审美,在于放下手柄时那一刹的怅然若失。
所以忍龙真不配一个年度最佳动作?

承袭其魂,自成其魄
当境井仁在刀光血火中叩问重生之义时,Sucker Punch 已然完成了自身的蜕变。2020年7月17日,《对马岛之魂》登陆PS4,以写意般的视觉语言重塑东方美学,用电影级的镜头叙述了武士境井仁化身“战鬼”的悲壮传奇。

五年光阴流转,境井仁背弃武士道、堕为战鬼的抉择仍令人回味,而Sucker Punch如今携《羊蹄山之魂》再度归来。
如果说《对马岛之魂》是Sucker Punch找到自身美学语言、确立风格方向的一个重要起点,那么《羊蹄山之魂》便是站在这个起点之上的又一次巅峰跨越。它不仅延续了前作中备受赞誉的写意气质,更在视觉表达、氛围营造与叙事节奏上实现了全面突破,将东方美学中“留白”“意境”与“禅意”融于开放世界的肌理之中,创造出一种近乎诗意的交互体验。

在这个追求短平快、工业化流水线作品层出不穷的时代,Sucker Punch选择了一种近乎“固执”的温柔。它没有迎合越来越快的节奏,反而邀请玩家慢下来,去聆听、去感受、去沉浸。《羊蹄山之魂》的优秀,不仅在于其技术的成熟与内容的丰富,更在于它敢于相信玩家的耐心、尊重玩家的时间,并愿意将游戏作为“第九艺术”的表达潜力,推向一个更富于情感与哲思的高度。

它值得被细细品味,正如一首好诗、一幅好画,也正如所有不愿被时代洪流冲走的、真诚的作品。

或许是最好玩的合作游戏
如果要给近几年值得一玩的双人游戏做个盘点,那《双人成行》一定榜上有名,甚至可以说这是近几年最好玩的合作游戏,各具特色的关卡加上饱满的内容使本作在steam拥有高达95%的好评,游戏的销量突破2300万份,或许销量不能说明一切,但考虑到能拿下2021年TGA年度游戏,实力自然是不容小觑的。

它的创始人兼游戏总监Josef Fares,就是那位贡献了TGA上有且可能仅有一次的绝对名场面——对着镜头竖起中指,嘴里喊着“去他喵的奥斯卡(f**k the Oscars)”、“奥斯卡应该滚犊子(Osacrs should f**k themselves)”。

这次暴躁老哥带来全新作品《双影奇境》也确实让人眼前一亮,如果说当年拿下TGA年度游戏的《双人成行》是Josef和他的Hazelight工作室对双人合作游戏课题研究递交的一份标准答案,那《双影奇境》就是在此之上更接近完美的答案。

无论是剧情叙事还是关卡玩法都更加成熟,仿佛能从游戏的细枝末节察觉到制作组恐怖如斯的技术力与产能,也让玩家能全身心沉浸在游戏世界中享受纯粹的游戏乐趣,捧腹大笑时也可以感悟生活。

假如你玩过《双人成行》,那我强烈建议你体验下这款《双影奇境》。假如你没有玩过《双人成行》,那我也会强烈安利你《双影奇境》这款可能是2025年最好玩的双人合作游戏。双人合作的美好,从来不止于游戏本身,那个愿意陪你并肩闯关的友人,也是这份快乐里最珍贵的馈赠。

“猩”奇体验,“蕉”人狂笑
虽然《33号远征队》在TGA拿下大满贯成为年度最大看点,今年的这只猩猩依旧不容小觑。正在任天堂的王牌阵容里,除了人尽皆知的红绿帽子兄弟,还有一位非人类的经典角色始终被玩家偏爱——那只满心满眼只有香蕉的超级大猩猩,咚奇刚(Donkey Kong)。
这只猩猩最早与马里奥同台登场,在任天堂 1981 年发售的街机游戏《Donkey Kong》中,咚奇刚以反派的身份出现,阻拦水管工马里奥拯救被掳走的宝琳。此后,红帽子马里奥一炮而红,成为任天堂的招牌,而咚奇刚的命运却堪称命途多舛:1994 年英国工作室 Rare 打造的《超级大金刚》,让它迎来了事业的第二春,可这份热度转瞬即逝,DK 这个 IP 再度陷入漫长的沉寂,直到 2010 年 Wii 平台的《大金刚归来》,才将这位传奇巨猩重新拉回玩家的视野。

东山再起的咚奇刚系列,靠着顶级的关卡设计成为横版平台跳跃游戏的标杆,却也因任天堂天花板级别的硬核难度,再加上诸多场外因素,让这个名字在国内始终没能拥有红绿帽般的超高人气。近两年,玩家大多也只是从《任天堂明星大乱斗》《马里奥赛车》这类全明星作品中,认识了这位猩猩大佬。

由任天堂 EPD 本部亲自操刀的《咚奇刚 蕉力全开》正式发售,这是时隔 21 年,继《大金刚 64》之后的首款 3D 正统大作。这份被任天堂倾注了极致心血的系列重启之作,终究交出了一份足够亮眼的答卷。

如今 NS2 正式发售,若说有哪款首发游戏是必玩之作,那一定是《咚奇刚 蕉力全开》。我们很难说它将 NS2 的性能发挥到了极致,但它过硬的玩法设计与饱满的故事表现,绝对是任天堂顶尖制作水准的集大成者,更是真正意义上,重铸咚奇刚荣光的封神之作。

获得了游侠网的100个赞
有些作品生而伟大,它不必模仿任何人,不必复刻任何事,做好自己,便是极致的完美。《死亡搁浅》无疑就是这样的作品,小岛秀夫以一种前所未有的模式,构筑出独属于自己的开放世界 ——「社交系开放世界」。
这里说的“社交”并不是像MMO那样,看似为了加强玩家之间联系,其实本质上只是又一种引导氪金的手段,而是将“人与人之间的联系”这个游戏核心概念进行浓缩后得到的,也是最为接近“社交”这个词语本身含义的特征。

虽然表现在具体玩法上,就是跑腿送货、连接网络、基建修路、点赞回赞之类看起来十分简单直白的内容——事实也确实如此——同为送货员的玩家之间甚至不能见到对方在游戏中的化身,因为都是同一个主角形象。
相遇即缘,君子之交淡如水,这种时刻与他人有着连接,却又不会被所谓的“社交规则”裹挟的松弛感,说不定正是小岛秀夫想通过《死亡搁浅》带给所有玩家的。

也正因如此,《死亡搁浅》才会是3A游戏里,玩家和媒体的评价都两极分化得十分严重的作品之一——赞同者中意其独特的气质,反对者厌恶其单调的玩法。
而对于它的续作,我们完全可以把《死亡搁浅2》看着是一代的完全升级版,更触动人心的画面,更帅的场面,更好的故事。看上去有些平平无奇,但请记住他依旧是小岛秀夫。这款游戏从一开始就不仅仅只在玩法上,小岛在这里通过屏幕中为玩家传递的信息不仅仅是故事,还有人与人灵魂上最不可思议的触碰(写到着我都感觉有点意识流了)当然,还有小岛秀夫那令人疑惑的精神状态。

至少,你选择来过,那么你便早与其他玩家相连。
至少,你选择玩过,那么你便早与小岛秀夫相连。

幸甚至哉
《空洞骑士:丝之歌》是动作冒险游戏《空洞骑士》的史诗级续作。探索全新的虫兽世界,觉醒尘封的未知力量,在汹涌的虫潮中杀出血路,一步步揭开与自身身世深度交织的远古秘辛。作为《空洞骑士》的正统续作,樱桃组让这份续作的答卷来得稍晚,可对所有深爱空洞骑士的玩家而言,这份漫长的等待,终究值得。

《空洞骑士:丝之歌》真正做到了承前启后,在完美继承前作高光的同时完成了质感的升华。本作依旧保留着前作四通八达的关卡设计,以及极具魅力的碎片化叙事风格;而全新登场的纹章与工具系统,更是开拓出截然不同的全新战斗体系,玩家可自由搭配出风格各异的战斗流派,让游戏的可玩性迎来质的飞跃。

并且游戏继承了精美的手绘2D艺术风格,并在细节上进一步优化,使得新王国的场景色彩更为丰富。音乐依然由前作作曲家Christopher Larkin打造。地图规模远超初代,并且加入了全新的动作机制,让整体的跑图节奏,战斗思路都有了全新的拓展。

但这份等待的初期却饱受玩家诟病,本作也曾饱受玩家诟病:国区的翻译瑕疵、部分关卡的极致恶意设计、击杀反馈的体验缺憾,这些问题都实实在在的影响了游戏的初体验。但毋庸置疑的是《空洞骑士:丝之歌》依旧一款值得的佳作,当你逐步剖析这片昆虫世界的脉络,便能读懂其中回味无穷的故事;当你历经一次次磨砺登顶难关,便能收获实力与成就的双重满足。当一切落幕,抛去所有体验中的叹息,心底涌出的那一声由衷赞美,终究是恰到好处的圆满。
如果你能享受它的挑战,沉醉于它的世界,那么它将为你提供数十小时乃至上百小时的无上乐趣。若你被其难度劝退,也不必勉强,或许还有另一份快乐等待着你——放下手柄,和朋友一起吐槽你所体验到的一切。

变亦变,不变亦变
《天国:拯救2》是由捷克工作室Warhorse开发的中世纪写实风格第一人称RPG.作为前作正统续作,故事延续15世纪波西米亚内战背景,玩家继续扮演铁匠之子亨利,在复仇与成长中卷入历史洪流。
当那张封神的截图在 TGA 的舞台上疯传,所有人都该知晓,这位波希米亚盗圣的真正实力。作为今年最令人惋惜的 TGA 陪跑选手,《天国:拯救 2》的遗憾,是所有玩家都看在眼里的。

游戏以极致的历史还原度著称,从建筑、服饰到社会制度均考据严谨,被玩家誉为“穿越回中世纪的时光机”。本作依然沿袭着前作的大体框架,稳健扎实地制作着新地区的游戏内容,各种细节表现更是得到了极大的提升,画面表现和操作优化上的表现也可圈可点,但在玩法层面做出太多的改变。

本质上,《天国:拯救 2》更像是初代作品的威力加强版。老玩家或许在初期体验中感受不到太多新鲜感,但这份步步为营、精益求精的设计思路,本就是战马工作室的立身之本。这绝非代表着本作的体验打了折扣,恰恰相反,《天国:拯救 2》依旧让十五世纪的波西米亚,散发着无可替代的独特魅力。

唯美与硬核并存
每一年,沉睡的神祇“绘母”都会苏醒一次,在她身后纪石上画下一个可憎的数字,谁的年龄与这数字相同,谁就会烟消云散。石头上的数字逐年变小,生者逐年减少。
今年游戏舞台的终极C位,属于一场极致凄美、又饱含争议的法国式浪漫远征。当Sandfall Interactive这家名不见经传的法国工作室,在TGA 2025的颁奖台上捧起包括“年度游戏”在内的九座奖杯时,所有人都意识到,一匹现象级的黑马已经完成了它对游戏界的征服,而这一切的原点,正是《光与影:33号远征队》。
如果仅可以用一个词来概括该作,那必然只能是“浪漫”。极致的反差氛围渲染,将不舍的痛苦情绪压抑到极点,最后在分别时彻底爆发,加上突然暗淡的场景以及凄美的钢琴曲香颂,此情此景,很难叫人不为之动容。

而《33号远征队》的剧情从游戏发售之初就饱受争议。从古斯塔夫消亡开始,故事的剧情从宏大叙事的救世故事一转为“家庭肥皂剧”,可若深究其本质,又不难发现其对存在主义和虚无主义的探讨,是沉沦于美好的虚假,还是直面惨痛的现实,或许对于任何一名玩家来说都是极为困难的抉择。

诚然,每个人心中都有自己的“年度最佳”,《33号远征队》绝非完美,更无法达到“史一游”的水准——虚幻5引擎加持下的画面足够精致细腻,堪称超一线水准的音乐制作令人印象深刻,在玩法方面看得出制作组着重于设计与传统回合制有别的创新内容,实际体验后却是捉襟见肘,后期数值的崩坏使得战斗稍显变形。

但如果你问我《光与影:33号远征队》这部作品,是否值得花时间去体验,我的回答是:它绝对值得。