0随着2026年来临,游戏开发工作室Arrowhead再次围绕旗下热门游戏《绝地潜兵2(Helldivers 2)》,向广大玩家社区征集反馈意见,旨在了解游戏里哪些地方广受好评、哪些方面还有待提升。首席创意官(CCO)约翰·皮莱斯特德(Johan Pilestedt)近日发起邀请玩家,分享他们对游戏最不满意的地方,这一举动瞬间在玩家群体中引发了热烈讨论。

在众多反馈问题里,有一项批评格外引人关注。有玩家指责Arrowhead工作室在应用“写实性”十分“双标”,常常做出一些看似故意针对玩家的设定。对此,皮莱斯特德做出回应,为我们揭开了工作室背后的游戏设计理念,以及他们在写实性、可信度和趣味性之间所划定的界限。

有玩家提出,《绝地潜兵2》总是在给玩家带来不利影响时强调写实性,比如某些设定让玩家操作起来困难重重;而当一些不切实际的机制能给玩家带来便利时,工作室却对此视而不见。针对这种说法,皮莱斯特德进行了反驳。他解释道,游戏设计的指导原则并非写实性,而是可信度。

据皮莱斯特德介绍,工作室一直以来追求的目标,是让游戏结果与玩家的直觉相契合。也就是说,如果按照现实世界的逻辑,某件事情应该以某种方式发生,那么在游戏中通常也应该有所体现。
皮莱斯特德也坦诚,这一设计理念有时会被用来为一些不受玩家欢迎的决策做解释。不过他同时强调,这一理念同样适用于那些受到玩家欢迎的决策。他举例说明,工作室清楚迷你机枪相对较低的射速并不受玩家喜爱。

当被问到像因“民主保护”被动技能而让玩家从巨大爆炸中幸存下来这类看似违背常理的机制时,皮莱斯特德承认玩家的批评是合理的。他还透露,在游戏的开发过程中,这个技能最初被开发人员戏称为“剧情护盾”。他解释说,这是一个特意设计、带有调侃意味的设定,从一开始就没有打算展示或者模仿现实中的情况。

从皮莱斯特德的回应中可以看出,Arrowhead工作室并没有忽视玩家提出的批评。相反,他们正在积极探讨游戏设计意图、整体基调与玩家期望之间有时会出现的冲突。皮莱斯特德明确表示,并非游戏中每一个让玩家感到困难或者沮丧的机制,都是为了惩罚玩家。有些决策是为了保留游戏中的紧张感、增加挑战性、维持游戏平衡或者保证主题的一致性,而不是单纯为了追求写实性。

通过公开承认游戏中存在一些难以做到完全可信的极端情况,Arrowhead工作室表明了他们愿意改进自身设计方法的积极态度。这场与玩家的对话,也进一步强化了该工作室把玩家视为合作伙伴,而不是对手,双方携手共同打造一款充满挑战、趣味十足的游戏。