0近日,FromSoftware社长宫崎英高在接受外媒Game Informer采访时,回顾了《血源诅咒》的开发历程及其对后续作品的影响,并分享了自己的设计理念。

宫崎英高表示,在《血源诅咒》开发期间,团队逐渐形成了一套更为流畅、鼓励主动进攻的战斗系统。“这种强调流畅性与积极进攻的风格,其实在《血源诅咒》时期就开始构思,并在《只狼:影逝二度》中得到最清晰的体现。虽然仍有进步空间,但《只狼》无疑是这一理念演进中的重要转折点。”

当被问及《血源诅咒》是否是其个人在FromSoftware的起点时,宫崎英高兴奋回应:“很高兴听到你这么说。《血源诅咒》对我而言也是一部非常特别的作品,能得到你的认可,我感到十分欣慰。”
他进一步解释,《血源诅咒》之所以在其作品中显得尤为突出,主要有两方面原因:“一是该项目的开发周期对团队极具挑战;二是在这部作品中,我融入了大量个人化的创意与思考,从故事、世界观到机制设计,它或许是所有作品中最能体现我自身风格的一部。”

宫崎英高的设计理念深刻影响了FromSoftware多部作品,这得益于他始终贯穿于从《恶魔之魂》到《艾尔登法环》的关卡与场景设计工作中。他强调,自己的创作方式是“在高层概念与玩家微观体验之间寻求平衡”,以此确保游戏整体的完整性与沉浸感。其中,关卡设计是他重点关注的部分,因为“这直接关系到玩家最核心的游戏感受”,而《艾尔登法环》《黑暗之魂》等作品均遵循了这一设计逻辑。
