0针对Embark工作室近期关于《ARC Raiders》通过玩家PvP倾向进行匹配分组的说明,设计主管维吉尔·沃特金斯近日补充细节,坦言虽然部分玩家可能过度解读,但社区的整体理解已十分接近真相。

在接受外媒采访时,沃特金斯表示:"将其称为'基于攻击性'的匹配略有偏差——这是我们持续调整的系统——但玩家对其运作方式的猜测已相当接近。"
当被问及是否担忧玩家利用对匹配机制的基本理解人为操控系统时,沃特金斯淡然回应这本身就是"游戏体验的一部分"。不过他提醒玩家,这只是复杂且不断演进的匹配系统中的一环。"目前我们认为,玩家能对所处环境拥有一定自主权是可接受的,"他解释道,"若想尝试在敌对性较低的环境中游玩,系统确实提供了相应途径。但希望玩家明确意识到,这并非非黑即白的二元选择。虽然权重倾向确实存在,但绝不会出现'你从此只匹配PvE玩家'或'永远只遇PvP玩家'的情况。这是多层级的加权系统,远比人们想象的A/B分类复杂得多。"

"我们也没有采用基于技术或装备的匹配机制,"他补充道,彻底打消了其他猜测,"实质上这是我们设计的动态评分体系。我们将持续监测对局健康度与玩家反馈,并据此进行调整。"这让人联想到PvP的"引力奇点"现象——即越来越多玩家在各种情境下被标记为参与PvP。对此沃特金斯解释了系统如何识别攻击者:"这个问题很关键,系统能追踪谁先开火、谁受伤害等行为数据,但绝不会试图揣测玩家意图。假设我是技术拙劣的攻击者,而你水平高超,当我射击全部落空而你正当防卫时,系统无从知晓我的初衷,只会记录'你击杀了我这个菜鸟'。"
"因此系统不做任何价值或道德评判,绝非游戏对玩家行为进行审判。它纯粹关注'你是否参与PvP互动',堪称一把钝器。正因如此,我们才需要不断优化调整。目前我们已积累海量数据,持续观察对局动态与玩家匹配情况。"