0《辐射3》首发时BUG频发,核心原因在于贝塞斯达“野心过大”与人类开发者的天然局限。首席设计师Emil Pagliarulo在《Edge》第419期坦言:“我们低估了赋予玩家自由度带来的系统复杂性——开发后期人力疲惫,修BUG时甚至可能因一行文本修改引发连锁错误。”

贝塞斯达旗下《上古卷轴》《星空》等大作因规模宏大、系统关联复杂,BUG数量通常高于其他作品。历史上的《上古卷轴2:匕首雨》1996年发售时状况更甚。
具体到《辐射3》,它基于《上古卷轴4》老旧引擎改造,新增标志性VATS系统时面临重大挑战:团队曾长时间调试慢动作镜头算法,避免镜头卡物体或穿模,直至临近发售才勉强解决。

对许多玩家而言,这种“粗糙感”反成魅力——它是为宏大开放世界付出的合理代价,印证了“最优秀游戏也由有限人类创造”的朴素真理。