0由法国工作室Sandfall Interactive开发的《光与影:33号远征队》,凭借其卓越品质在2025年斩获包括TGA年度游戏在内的多项大奖,并在“最佳独立游戏”奖项中屡获提名。然而,正是这些提名引发了一场超出游戏本身的行业大讨论:一个获得了发行商巨额资金支持的项目,究竟还能否被定义为“独立游戏”?

耐人寻味的是,点燃这场讨论的正是开发团队自己。游戏创意总监纪尧姆·布罗什坦言,考虑到自己团队获得的资源,他个人更倾向于将奖项颁给规模更小的团队。艺术总监则更为直接地承认,他们从发行商Kepler Interactive处获得了 “巨大的支持” ,其力度远超许多通常意义上的独立开发者。
然而,在陈述这一客观事实的同时,艺术总监表达了团队复杂的情感归属。他强调,尽管支持力度巨大,但团队在“内心深处”仍感觉自己是一家独立公司。这种承认资本介入却又坚持独立身份的表述,将矛盾公之于众,也精准地戳中了当下游戏界的一个模糊地带。

开发者的矛盾心态,迅速映射出玩家与业界长期存在的认知分歧:
“纯粹派”定义:部分玩家坚持认为,“独立游戏”应严格指代那些由小团队完全自主、在创作上不受外部资本干预的作品。对他们而言,独立的核心在于绝对的创作自主与风险自担,任何显著的发行商支持都可能模糊这一界限。
“精神派”定义:另一派观点则认为,“独立”更应指向作品的创新精神、艺术个性及风险创意,而非仅仅关乎预算和团队规模。许多《光与影》的玩家便持此观点,他们并不特别纠结于标签,而是更看重游戏带来的独特而完整的体验。

这场争论并非针对《光与影》这一款作品,而是揭示了游戏行业发展的一个缩影。随着开发成本攀升和中型工作室的崛起,传统非黑即白的“独立”与“商业”分类已难以准确描述复杂的现实。许多项目正处在这条光谱的中间地带——它们需要资本以达成宏大的艺术愿景,同时又竭力保有独立的创作内核。

《光与影:33号远征队》的争议表明,在当今时代,“独立游戏”这一标签或许更需要被理解为一种强调创新与作者性的精神气质,而非一套关于资金和规模的绝对标准。无论如何,其引发的讨论本身,或许比任何奖项都更能促使行业反思自身的定义与价值观。