0评测前言
用一句话总结25年国内二游市场,那应该是“相对平稳,惊喜连连”——已上线的游戏按部就班地更新着版本内容,井然有序;那些还未上线的游戏,几乎都在蓄力撺个大的,然后在某天冷不丁放出一段宣传PV或是实机演示,梆梆打在玩家脸上,让人惊呼“还有高手?!”。
甚至各家似乎达成了某种无言的默契,你方唱罢我登台,如此热闹的宣发大战让人不禁感叹当下的二游赛道真是“卷”得飞起,就好像是触发了“优胜劣汰”这层DNA基础代码一样。

19年推出《明日方舟》并持续运营至今的鹰角,同样也是二游赛道的参与者之一,而说到他家目前最令人期待的游戏,自然是即将在1月22日开启全球公测的《明日方舟:终末地》。游戏于22年3月发布先导预告,并在来年开启首次PC技术测试,之后于25年的年初和年末分别开启了二测、三测,最终在12月的TGA颁奖典礼上公布了与全球玩家见面的公测时间。

1月16日晚,终末地官方开启公测前瞻特别节目,在直播中释出了公测版本的最新情报,接下来我将结合三测的体验,以及不久前抢先试玩到的最新内容,与各位正式聊一聊《明日方舟:终末地》公测开服的游戏体验。
注:文章图源评测版本,以实际上线版本为准

走近塔卫二
终末地的故事背景发生在一颗名为“塔卫二”的星球上,这里美丽与危机并存——百余年的开拓让文明环带重新建立了新的秩序,而在高墙之外仍有太多的荒芜与未知。玩家将要扮演终末地工业的管理员,与值得信赖的伙伴们联手,用战斗守住当下,用基建推进文明,以“探索”之名,在塔卫二书写未来。

没错,终末地将要讲述的,也是一段有关“开拓”,并集热血、友情、勇气等于一身的浪漫冒险故事。

初进游戏体验过一段谜语含量略高的短暂旅程后,玩家将会在一张病床上醒来,接着在终末地工业监督佩丽卡(同时也是本游看板娘)的带领下来到帝江号大厅。帝江号是终末地工业的基地,也是管理员和干员们工作训练、生活休息的地方,管理员既可以在舰桥的控制终端对分布于塔卫二各地的工业区进行资源调度管理,还可以与干员对话交互,提升好感;此外,诸如教学训练以及部分常驻玩法的入口也会出现在帝江号内,方便玩家传送跳转。

目前玩家可以对会客厅的多面展示墙进行蚀刻章、角色以及武器等要素进行自定义编辑展示,后续版本中或许会进一步开发干员舱室改造等玩法拓展。

结束帝江号短暂的游览之旅,玩家将即刻动身前往塔卫二开拓之旅的第一站“四号谷地”解决枢纽区基地的危机,在这里管理员会遭遇名为“天使”的敌对生物,还会遇到更具威胁的武装势力“裂地者”。随着事态推进,玩家就会发现解除四号谷地威胁远不是简单清理小怪那么简单......

终末地并没有选择当下二游更为吃香的开放世界设计,转而投奔了箱庭的怀抱,这样做的好处就是能够减少部分无意义的场景设计,适当缩减探索的成本投入,也能一定程度上对现有场景进行精致程度更上一层的设计,另一方面,区域内的探索玩法并没有场景体量的减少而缩水,再加上前瞻直播中所提到的宝箱奖励“升杯”,看得出鹰角的确在鼓励玩家锄大地。


在游戏的第二章,管理员会离开四号谷地,去到宏山科学院所在的武陵城,在这里玩家将会与科学院的负责人庄方宜见面,找寻一部分丢失的记忆,于此同时,武陵城内外暗潮涌动危机四伏,众人也将携手共同面对即将到来的灾难。

相比游戏初期所探索的四号谷地,武陵城的设计则更加成熟,无论是玩法内容还是建筑美术风格,都能体现出设计团队更为清晰明朗的制作思路,如果说四号谷地是鹰角对于3D游戏的初步摸索,那武陵城就是在摸清门道后带给全球玩家的亿点点“国风震撼”。

这座“绿水青山,科学发展”的水利主城,通过终末地偏写实的画面效果得以呈现,从建筑风格上看古典与未来感兼具但后者占比更甚,而当我试图猜测其设计灵感来源于何处时,竟意外发现武陵是集国风元素之大成——青砖白墙的建筑与穿行于城内的水道沟渠让人联想到婉约的江南水乡,翠竹绿树和缭绕云雾却又给人一种云贵川地区的意境,从人文体验上不仅有着现代生活的质朴,更有着浓重的江湖气息。


你不是一个人在战斗
既然游戏的名字是《明日方舟:终末地》,这或许会让一些新玩家有所顾虑,如果没有玩过《明日方舟》,是否能够无障碍地享受《明日方舟:终末地》的游戏乐趣?

对此,官方给出的答案是——并无影响。从世界观设定上看,终末地的故事背景发生在《明日方舟》遥远的未来,于另一个称作“塔卫二”的星球上,开启一段全新的冒险故事,而且从玩法角度出发,终末地是一款3D即时策略RPG游戏,《明日方舟》是一款2D战棋塔防,两者截然不同,因此无论是新玩家还是IP的老玩家,都能以相同的体验方式来享受这款游戏。但游玩体验“并无影响”不代表“毫无关系”,如果你是了解《明日方舟》的玩家,也会发现终末地埋了很多设计细节和彩蛋。

▲在公测版本中,体验莱万汀的支线任务[燃尽记忆之灰],可以了解到更多关于罗德岛与终末地之间的关系,以及有关“再旅者”的事情
终末地的战斗为4人小队同屏战斗,其中玩家操控一名角色作为主战队员,剩余三名角色会进行自动攻击,在控制主战队员的过程中可以指挥其他角色释放战技以及终结技,此外游戏还加入了“连携技”,只要在战斗中触发特定条件,即可激活对应角色的连携技,若同时满足多种条件则会以此触发多段连携技。

想要打出更流畅的技能配合就需要了解终末地的角色职业定位,终末地的职业分为近卫、术师、突击、先锋、重装以及辅助,就目前版本的体验来看,突击、近卫以及术师是三个输出向职业,突击多数情况是主战角色,近卫是近战物理,术师是远程法术;先锋能帮助队伍回复“技力”点数;重装能提高队伍生存能力;辅助可以提供多样增益减益效果。

乍一听有点复杂,只看这简洁明了的战斗按键、直观的战斗特效表现,是不是可能下意识以为又是“哪亮点哪”的战斗模式,默认只需要无脑滚键盘就可以?
实际上,在游戏中既能简单上手打出华丽爽快的连招,又能感受到颇具深度的战术策略鹰角在强调战斗系统上方面可谓是下足了功夫。
终末地中几种职业可以简单理解为传统RPG游戏中的“战、法、奶、坦”,至于上文中提到的“技力”,“技力”是游戏中的一种核心战斗资源,全队共享,最多同时攒有3格技力。“技力”会随时间缓慢恢复,也可借由完美闪避以及角色技能等多种途径进行恢复,队伍中角色释放战技时会消耗一格,换言之,当技力槽全满时最多可以释放3名角色的战技。

其次是角色的输出类型,目前游戏中所有职业按照伤害属性划分可分为五种:物理、灼热、电磁、寒冷和自然,后四种统称为“法术伤害”。每一种伤害都可以让敌人造成对应属性的异常,基于这个思路,终末地的配队大体分为两个方向:“物理异常”队以及“法术异常”队。前者通过施加“击飞/倒地+猛击/碎甲”等多段物理系控制效果,叠加和消耗破防层数,对敌方造成高额物理伤害,后者则是通过释法叠加元素法术附着,进而触发法术爆发或法术异常等多种复合伤害,按照属性可进一步细分为火队、冰队以及混伤队等。

在分别试玩两种配队后,个人感觉“物理异常”队简单粗暴力大砖飞,角色技能排轴相对宽松,适合新人快速上手,而“法术异常”队出伤形式多,能应对多种战况,但对于法术附着需要有深度理解,存在一定的使用门槛。无论是哪种配队,角色配队的自由度都很高,同样兼具爽快感与策略性,让终末地拥有与其他二游截然不同的战斗体验。

打灰是发展的第一要义
想要在一款二游中获得较好的的游戏体验,最好的途径就是抽取角色以及武器,恰好,开服福利也是当下二游圈必“卷”项目之一,从公测前瞻直播的内容来看,除了签到送六星干员“小羊”艾尔黛拉及武器外,开服后比较轻松拿满奖励也会有135的抽数(还不算宝箱的奖励和各种探索、活动等),这里有新手必中6星的卡池,如果玩家体验了足够多的游戏内容还能活动更多的资源,结合特许up池的规则来看是足够抽到限定角色的,至于是莱万汀、洁尔佩塔还是伊冯就要看管理员自己的抽卡规划。

终末地的角色养成大致分为等级提升、天赋技能、武器防具以及潜能提升几部分组成,可用多次抽取该角色所获得的信物进行“潜能提升”,总共5级,大多数角色潜能提升基本以数值为主,只有极个别会存在机制上的优化,从三测情况来看,整体潜能提升相比同类竞品而言属于非常低的水准。
关于武器的强化,每一把武器都拥有若干词条,每个词条也都有一定的等级上限,提升武器等级的同时也会提高词条等级,但不会达到上限,想要进一步提升词条等级就需要为其装备“基质”,“基质”可以看作带有词条的武器饰品,用怪猎的术语解释就是“护石”。

装备会以套装的形式出现(玩二游的并不会陌生),玩家既可以消耗材料提升等级,还能通过装备+助剂进行精锻,如此简单好懂的机制让人有些梦回古早MMO的错觉(但这不花一分钱,而且成功率不算低)。

那么角色武器的养成材料从哪里获取呢,其中一个途径就是游戏的特色玩法“集成工业”。借由“集成工业”中的生产线,玩家可以批量获取想要的资源。

不过具体玩法的内容这里大可不用较多篇幅展开介绍,因为相比于“是否玩过《明日方舟》”,真正影响玩家游玩体验的或许是“是否擅长工厂建造类游戏或者动作策略类游戏”。为此,终末地的制作组进行了充分周详的考虑,最终落实到游戏中的,便是关于各种玩法的大量详细引导,也由此可见,鹰角真的是想让每一位从没有接触过相关品类游戏的玩家勇于尝试,并将大家的游戏理解尽可能拉到同一起跑线上,充分享受游戏带来的乐趣(泪目)。

——这一点恰好在我身上就有十分具象化的体现。我是一个生存沙盒类游戏的爱好者,但并非《幸福工厂》、《异星工厂》这类工厂自动化沙盒游戏的拥趸,归根到底还是我人比较懒(且有强迫症),并不想花太多时间去研究琢磨每一套工艺流程从原料到最终产品的复杂生产线路(而且一定会强迫自己研究最优解)。所以在刚接触到“集成工业”玩法时,我的接受度不是很高,甚至有一点抗拒抵触的心理,可随着游戏剧情的不断推进,我发现这种看似硬核的沙盒玩法实际上并不难上手,当教学引导“由点及面”展开,各种工业项目的“模拟教学”会进一步引导玩家完成系统性地学习,这时工厂自动化沙盒中独到的游玩乐趣也随之显现出来。

假如你真的对工业生产玩法不感冒,也不急着对终末地说“不”,毕竟为了应对这种问题,鹰角拿出了方舟保留特色节目——抄作业,“蓝图模式”允许玩家能够一键复制粘贴各位基建大佬的蓝图码,相当非常利好希望快捷“抄作业”的玩家群体,点点鼠标快速完成产线搭建之后,即可坐等收菜。

评测总结
终末地公测在即,我突然想到在三测前举办的媒体发布会上,海猫和RUA两位主创分享时所表达的期待与忐忑,毕竟这算是他们第一次“从0到1”的大型3D游戏尝试。
不鸣则已,一鸣惊人,鹰角用几年的努力,不断摸索出属于终末地的正确解法,交上了一份让我基本满意,甚至有些部分感到惊喜的答卷。而作为一款长线运营游戏而言,终末地仍有很多需要优化的地方,例如人物表情细节,生产管线的局部调整,也有很多玩法内容亟待填充,例如更多战斗类终局玩法等。在这一点上我对鹰角并不担心,因为《明日方舟:终末地》一步步尝试迭代到如今的过程,是制作组和玩家共同见证、参与的,名为“双向奔赴”的美好。
