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感谢Bungie的邀请,让我们上个星期在上海参加了《失落星船:马拉松(下称《马拉松》)》的线下试玩活动。同时,这次活动也是《马拉松》在北美以外的唯一一次线下试玩。
本次的试玩提供了完全本地化过的版本,有完善自然的中文文本和配音,足以看得出Bungie对国内市场的重视程度。

如果你并不太了解《马拉松》,简单来说,这是一款第一人称团队撤离射击游戏,游戏的背景设定在未来的太空殖民时期,外星殖民地天仓五IV的居民因不明原因集体失踪,玩家扮演的是被叫做“疾行者”的自由雇佣兵,可接受不同势力的任务去调查事件的相关线索,搜索其中的各种物资并通过成功撤离将其带回。

让人惊喜的是,Bungie还为现场的每一台试玩电脑都配备了一个《马拉松》联名DualSense无线控制器,其色调采用十分大胆,带有工业风格的设计语言让人忍不住久久把玩。虽然我个人并不擅长使用手柄玩射击游戏,但其独特的视觉张力也确实一度令我有尝试用一回手柄的想法,不过为了自己和队友的心态,我还是最终放弃了。

毕竟,在此半年之前的线上测试中我就有所感觉,《马拉松》的游戏体验与其他大多数的搜打撤类游戏不同,如果用一句话来尝试描述的话,那大概就是:

是的,作为一款PVPVE游戏,《马拉松》貌似不太鼓励玩家干架,或者准确点说,不太鼓励玩家长时间干架,而且无论是PVP还是PVE都是如此。
因为在PVP时,双方交战的枪声很可能会惊动远处的AI机器人,它们一听到枪声就会马上化身“世界警察”过来“劝架”——当然,是用把双方都干掉这种一劳永逸的方式。
而如果有人打算先PVE清理掉这些机器人再继续,那么他们很快就会发现,《马拉松》里的AI机器人可不像一些搜打撤类游戏一样,只为了单纯充当“礼炮队”而存在。

和玩家扮演的“疾行者”一样,这些机器人也有着明确的分工机型,有的能隐身偷袭,有的能架盾援护,有的能近战突脸。
其中还有指挥官型的机器人似乎能作为作战中枢向其他机器人下达实时战术指令,或号令它们多面包抄落单玩家,或要求它们利用倒地玩家守株待兔。
更有作为BOSS的强力机器人能架起能量护罩将小弟纳入其中,阻隔一切外部火力,逼迫玩家近身面对其强大的火力……

可见,《马拉松》PVE玩法的设计本意绝对不止于一个附加环节,而是游戏体验中占比相当大的一个重要部分,毕竟Bungie运营《命运》系列多年,那做起PVE来还不是手到擒来……吗?

至少在半年前的那一次测试中,AI机器人的数量和火力十分充足,玩家打机器人很可能只会越打敌人越多,直到你死我活。
可能是在反馈回去的玩家意见中,这一点确实让许多人不适应,在这次的试玩中,AI控制的机器人终于不再是耳听八方的“收音机”,交起战来的互相支援也不再像潮水一样连绵不绝,虽然它们的压迫感和火力依然强大,但至少让人有了不少喘息的余地。

但随之而来的另一个问题却又出现了:这次试玩中对局里能捡到的弹药数量十分稀少,AI机器人不常掉落,箱子里也开不出来多少,这导致一番交战下来备弹通常无法得到及时补充,对于后续的搜刮和对战自然也是心有余而力不足,只能一波搜完就早早撤离。
当然,玩家完全可以采用将备弹、血包、甲修这些基础物资带够量的方式来避免这种局面,但游戏里暂时还没看见有类似制作系统的存在,玩家想要补充弹药库存只能去系统商人处购买,还好它们标示的基础物价并不算昂贵。

只是对于像我这样的“仓鼠型”玩家来说,这种只花不赚的打法实在有违我的生存哲学,在这个游戏里,我还是更倾向独自一人阴暗舔包的偷感,所以每当我在角落听见别人交火如同过年放炮时,我都不禁要问:
他们为什么要打架?
在上一次测试中,玩家想要孤身入局就只能单人匹配三排,也就是俗称的“单三”,这对于像我一样没有朋友又有社交恐惧的单人玩家来说并不算友好,而这一次试玩中,“鲁克”这个疾行者外壳的加入让独狼也有属于自己的生存环境了。

与其他疾行者不同,鲁克是专门提供给单人玩家使用对的疾行者外壳,使用这个外壳后玩家就可以从中途加入其他人的对局,让原本对局中的玩家永远不能放松警惕。
鲁克外壳的能力接近于《逃离塔克夫》中的Scav,可以迷惑AI机器人使其不攻击自身,使它可以随意搜刮地图各处的资源。
在不需任何成本的情况下,通过鲁克外壳加入对局的玩家活着的每一秒都是赚到,但作为限制,这类疾行者只能使用系统派发的随机装备,自保能力偏弱,因此避战也会是鲁克最为主流的玩法。

所以无论怎么看,在《马拉松》里,干架似乎都不是个明智的选择,反而是相信人的社会性,利用新增的近距离公频语音功能组成临时联盟,去挑战机器人BOSS收集更具价值的战利品,才像是游戏前期最能实现多赢的途径。
而且,根据制作组的介绍,游戏在以后会解锁以保险库夺金为主要目标的地图,赛季后期也会开启评值模式检验玩家实力,这时候或许才是PVP的最好时机。

所以,让我们再次回到那个疑问——“为什么要打架?”
通过精妙的PVE压力、稀缺的资源循环以及像“鲁克”这样颠覆性的角色设计,《马拉松》似乎在反复向玩家传递一个信号:无谓的、消耗性的对抗,远不如审时度势的策略与临机应变的社交来得“划算”。
或许,在《马拉松》试图构建的新秩序里,“不是哥们”并不是打架的原因,“打架”也不一定是胜利的终极答案,通过不断的“打架”让每个玩家脑海中都发出这个疑问,才是Bungie想要的结果。

Bungie显然不满足于只做一款关于“搜刮、打架与撤离”的游戏,他们更想打造一个动态的、充满叙事张力的科幻社会实验场。
这种设计的大胆之处在于,它将一部分游戏规则的制定权交给了玩家社区。近距离语音与临时联盟的机制,预示着一个更加复杂、充满背叛与信任的人性舞台。

因此,《马拉松》带来的真正前瞻,不只是一个新游戏的玩法,更是一种关于“射击游戏社交生态”的可能性。它能否成功,取决于玩家是否愿意接受这套全新的“生存经济学”,并共同演绎出超越简单厮杀的故事。
等到3月6日航线正式开启,我们终将知道,在这个失落的外星世界上,玩家们找到的会是同盟的旗帜,还是无尽的战火。
但至少现在,它给了我们一个停下来思考的理由:除了打架,我们还能做些什么?
《失落星船:马拉松》采访问答
1. 为什么决定在时隔多年之后又重启《Marathon》这一经典IP?
游戏总监Joe Ziegler:《失落星船:马拉松》世界的设定基调紧张而诡谲,充满悬疑感与不确定性,是我们为玩家打造极致生存体验游戏的完美场景。在这个充满危险的环境中,信息就是力量,但玩家也很难判断哪些信息是可靠的。
创意总监Julia Nardin:《命运》与《失落星船:马拉松》均融合了科幻与奇幻元素。《命运》的奇幻元素多于科幻,所以在下一部大作中,我们希望把这个比例反过来。《失落星船:马拉松》宇宙的设定更偏向科幻,而它所包含的奇幻元素也更接近“宇宙恐怖”,而不是“太空歌剧”。这种特质与撤离射击类游戏非常契合,毕竟这类游戏的关键,就在于营造拉满的紧张感。
2. 开发过程中遇到的最大挑战是什么?是否有值得分享的趣味幕后故事?
Joe:开发《失落星船:马拉松》的最大挑战,是在开发的每个阶段都把注意力放在核心创作方向上。《失落星船:马拉松》的创作潜力是无限的,如果要探索所有想法、落地每一个创意,极有可能耗时十年甚至更久。所以我们必须做出抉择,在合适的时间节点让玩家加入,与我们一同走完后续的创作旅程。这也意味着,需要把我们自己的梦想、希望与愿望——以及测试玩家的期待——留到未来去实现。
Julia:封闭测试阶段的玩家反馈,让我们进一步明确了《失落星船:马拉松》的核心定位。我们也借此投入更多精力,根据玩家的建议打磨出一个更有深度的游戏世界,打造更有沉浸感的极致生存体验。封闭测试是《失落星船:马拉松》开发过程中不可或缺的关键环节;我们也充满期待,能在开放的线上运营生态中,和全球玩家社区一起继续这段创作之旅。
3. 撤离射击类游戏越来越热门,开发团队计划如何让《失落星船:马拉松》在同类游戏中脱颖而出?
Joe:从表面上看,《失落星船:马拉松》怪诞瑰丽的世界设定,是它打造独特辨识度的核心根基。同类游戏基本多以“求生”为起点,但是要在太阳系之外求生,究竟意味着什么?你要携带哪些工具才能存活?你在这样的外星星球上面临着什么样的生存威胁?这里是否也遵循同样的物理法则?我不再是一名困在丛林或某处废墟孤城的士兵,而是被抛入太空的半机械人,去探寻一个消失殖民地背后的重重谜团。在这个世界里,我的行动方式、游玩风格、所能达成的目标,以及达成目标的路径,都截然不同。
4. 经过多轮测试后,开发团队如何评估《失落星船:马拉松》当前的开发进度与整体质量?
Joe:开发团队对自己的作品总是最苛刻的,所以我不会说我们认为它完美无缺,但过去几个月乃至几年来,我们一直对自己所完成的出色工作感到非常兴奋和期待。从核心玩法的全面升级,到成长系统的重构优化,再到各种全新功能的推出,每一项都让游戏更加焕发活力。这一切也不只是我们团队的自我感受:在每月的版本迭代中,我们都能从不断壮大的合作玩家社区那里获得宝贵反馈,这些反馈有助于我们更清晰地了解如何提升游戏体验的吸引力,也成为我们持续优化游戏的指引。
5. 开发团队如何平衡掠夺玩法、PvE与PvP内容?那些不喜欢PK,更喜欢PvE体验的玩家,能否同样享受这款游戏?
Joe:我们做的肯定不是只有PVE模式的游戏。从PVE视角来看,我们确实打造了不少很有吸引力的元素,例如高难度敌人、环境威胁等。但《失落星船:马拉松》的核心,是在资源与奖励都很稀缺的环境下营造出紧张感与故事线,玩家将为争夺这些资源和奖励展开激烈竞争。也就是说,PVP在很多情况下都是不可避免的。与此同时,我们也为玩家提供了非暴力的互动工具,供倾向和平的玩家使用:例如近距离语音功能,甚至可以向倒地的敌人递出物品使其自行复活,这些都是可选的交互方式。我们期待看到玩家在这个没有明确“对错”的环境中演绎自己的故事,而局内的走向,完全取决于同局玩家之间的互动与选择。
6. 《失落星船:马拉松》是一款长期运营的在线服务游戏,赛季更新的核心方向是什么?重置与继承机制将如何保障每个赛季公平性与可玩性?
Joe:《失落星船:马拉松》的每个赛季都将是全新的起点。按照我们对赛季的定位,更像是一场持续数月的“肉鸽式冒险”。每个赛季,玩家都将面临资源有限的开局,要靠不同的方式慢慢变强,走出属于自己的独特成长路径。为践行这个理念,每个赛季都会融合新内容与新系统,对赛季玩法进行实质性的重塑。话虽如此,但玩家账号层面也会保留部分内容——比如玩家通过解锁或付费获得的装饰性道具,都会在赛季间延续保留。
7. 在《命运 2》PvP 里,会有那种玩家守护者利用异域装备强化过的技能大杀特杀的情形。《失落星船:马拉松》里是否也有类似的体验?是否会融入职业分工、技能树或武器系统的组合玩法?
Joe:《失落星船:马拉松》与《命运》的关键区别是:《命运》的玩法围绕“玩家化身超级英雄对抗邪恶势力”展开。而在《失落星船:马拉松》中,我们想让玩家体验在这个极度危险、本就没有明确“善与恶”的异星世界求生的挑战:万物都在虎视眈眈地盯着你的性命,让你觉得自己既像猎人,又随时可能沦为猎物。当然,随着游戏经验的积累,玩家的能力会不断提升,解锁更多强力装备库,让每场疾行都更有准备。但核心在于,无论玩家实力多强,玩家都将面临挑战,不管是PVP还是PVE模式,生存都将是核心体验。
8. 技能与配装对整体战斗体验的影响有多大?
Joe:在《失落星船:马拉松》中,配装与技能是制定战略战术、攻克生存挑战的关键部分。虽然枪战仍然是游戏核心,同时也是配装与技能体系的重要组成,但回血、掠夺、移动与环境探索同样也是生存玩法的核心内容,而玩家的装备选择、配装搭配、疾行者外壳选用,以及技能使用,都会极大强化这些体验。
9. 玩家社区都十分关心防作弊机制。《失落星船:马拉松》采取了哪些具体措施来保障公平与诚信?
Joe:我们始终致力于保障《失落星船:马拉松》的游戏安全,维护高诚信度的竞技环境。这类玩法的游戏非常容易受到漏洞与作弊行为的严重影响——而作为玩家,我们也真切体会过“一局游戏被不良玩家破坏”的挫败感。为此,我们做了大量的防范工作,但更重要的是,我们已经做好应对任何作弊情况的准备。众所周知,网络游戏的作弊问题是不断变化的难题,需要持续不断的应对措施。
10. 对比去年的测试,本次测试的PVE挑战难度感觉有所降低。此次调整是不是参考了之前玩家的反馈?
Joe: UESC设定的挑战难度无疑会随版本迭代发生变化。我认为在Alpha测试阶段,设计思路是让所有AI的承伤能力都更高,但相对也更容易被玩家绕开。一旦惊动它们,大批AI就会涌入,准备不足的玩家很快就会被压制。但随着我们结合玩家反馈和内部意见持续迭代优化,我们将这些AI设计为个体单位,而非群体单位。玩家如果鲁莽行事,那还是会惊动整个区域的AI,但如今每个AI的伤害和承伤能力都有提升,玩家现在可以各个击破的方式通关,无需一下子惊动整个区域的敌人。从某种程度来说,这让玩家在进攻任意区域时有更多战术选择;而更重要的是,整个对局也不再是非此即彼的二元局面,不会出现要么一下子惊动整片区域的AI,要么是完全不被发现。
11. 游戏是否设有类似“安全容器”的机制,能让玩家在阵亡后保留特定物品?
Joe:《失落星船:马拉松》首发时,我们暂不推出安全容器机制。虽然这对习惯了其他撤离射击游戏的玩家来说,可能会有些难以适应,但我们已尽力设计了其他获取资源、推进游戏进度的方式,让那些即便阵亡了仍想持续推进游戏的玩家,依然能从中获得相应的成就感。当然,我们可能会在未来的赛季中加入类似安全容器的功能,重点是我们将持续关注玩家行为与反馈,了解玩家对《失落星船:马拉松》玩法的适应情况。
12. 《失落星船:马拉松》支持不同小队的玩家协作游戏,是否会加入匹配功能,帮助偏好合作的玩家更易组队(类似《ARC Raiders》的机制)?
Joe:我们不会专门制定匹配规则来区分“非战斗向玩家”,但会提供近距离语音等工具,让这类玩家能够在游戏里面结识并交流。在《失落星船:马拉松》中,“无法确定其他玩家是否怀有敌意”的紧张多疑,是生存体验的核心内核——正是这种未知感,驱动着每场疾行的不可预测性。
13. 有位制作人此前曾表示,本作开发的核心理念是组队游玩体验,但近期游戏新增了名为“鲁克”的单人游戏玩法。该玩法只是补充体验,还是开发团队会在后续更新会持续优化的单人玩家的游戏体验?
Joe:游戏正式上线时,我们会同时为单人玩家提供单人匹配和“鲁克”体验。在Alpha测试期间收到大量玩家反馈后,我们决定加入单人匹配模式,来满足那些追求更紧张、自主掌控玩法节奏的玩家。《失落星船:马拉松》核心终究是生存。我们虽希望玩家能体会到组队游玩的乐趣,但也尊重不少玩家偏爱独狼玩法的极致体验。
14. 算上中途加入的战队,单场最多可以有几支小队?按照设计,不同战队遭遇战的频率是多少?
Joe:不同地图的队伍数和玩家数设定各不相同。大型地图单局最多能有 18 位玩家(不算新手玩家),差不多就是 6 支 3 人小队。小型地图支持的玩家人数是 12 人,大约是 4 支 3 人小队。两支小队突然遇上开打,这就叫 “遭遇战”。整体来看,单局平均就一次交锋,所以有的局能碰到两支小队,有的局则一个也遇不到。具体取决于对局内追击、躲藏、合作的玩家人数。
15. 开发团队承诺会重做AI遭遇战玩法,不仅会新增新的战利品种类,还会加入更多好玩的动态事件。目前这些改动的进度如何?相较于Alpha测试版,AI的杀伤力和战术多样性会有哪些具体体现?
Joe:现阶段的改动细节多到难以尽数。但游戏的诸多方面,跟首版测试版相比都已做出调整。我们集中精力把生存挑战做成了贯穿游戏的核心玩法基底。也就是说,我们既要把游戏环境设计得更危险,强化AI的威胁性,也让资源规划成为核心考量;另外还会推出超难的任务,逼着玩家去闯生死局,完成了就能拿到非常丰厚的奖励。
16. 关于跨平台玩家的平衡性问题,开发团队要如何优化手柄和键鼠的操作区别?是否会推出跨平台进度同步功能?
Joe:我们将为跨平台玩家提供账号绑定选项,实现单存档全平台共享;无论你在 PlayStation 5 还是 PC 端上游玩,都可使用同一账号延续进度。针对手柄和键鼠的操作,我们做了很多优化,确保两种操作方式的玩家能顺畅同局对战,同时让双方都能觉得公平、过瘾!不过,我们会给主机玩家开放匹配限制功能,可以选择不与 PC 玩家匹配。
17. 试玩过程中能发现,本作的游戏设计似乎是要鼓励玩家开展跨队合作。开发团队是不是原本设想的就是这样的场景?
Joe:居然听到这么个说法,还挺意外的!按照我们这款游戏的设计框架,大多数玩家会本能的把其他疾行者视为对手。地图上的优质资源肯定是不够所有玩家分的,因此大家自然会想要从其他疾行者手中夺取物资,或阻止他们抢先拿到这些资源。尽管如此,我们也设计了相应机制,让玩家能借助近距离语音互动等方式达成非正式休战协议,也就是我们所说的“紧张同盟”。归根结底,我们想让玩家自己拿主意。是合作,是对抗,还是背刺,在《失落星船:马拉松》里,这些选择都可以。
18. 在试玩版中,游戏内资源相对稀缺,且随机分布,而守护这些资源的AI警戒性拉满,让这款游戏看起来很有挑战性。这是不是刻意设计的?
Joe:的确,资源管理的挑战,是《失落星船:马拉松》的核心设计要素之一。我们希望玩家能慎重考虑开局携带的资源,并且,如果在遭遇机会或威胁时准备不足,感受到挑战。游戏中也设置了相应的补给机制,帮助玩家应对这类资源难题。每张地图都有专属的补给点,玩家可在这些位置找到弹药箱,获得弹药与实用装备,以免弹药耗尽;同时还有医疗站,让玩家获取各类医疗物资。在多数情况下,这类补给点的位置有点偏,玩家要想获取资源,就意味着要花额外的时间去探索和绕路。
19. Bungie在中国拥有庞大的玩家粉丝群体。有没有什么想对中国玩家说的?
Joe:我个人非常期待看到中国玩家对《失落星船:马拉松》的反响。中国有着世界上最热情、最具天赋的玩家群体,我相信他们会积极反馈,探索更多玩法,让我们对这款游戏有新的理解。
Julia:感谢各位和我们一同踏上天仓五IV的远征之路!