0前言
一个老生常谈的事实是,《红色沙漠》在立项之初本是一款MMORPG,定位为《黑色沙漠》的次世代续作。但在做了两年后,开发商Pearl Abyss宣布游戏的运营模式将从服务型网游转为买断制单机,发售时间也从一开始的2021年冬季,一再往后延期。

迟则生变。眼看跳票这么多次,开发时间越来越长,外界不免会心生疑惑:一个只做过一款MMORPG的网游公司,真的有能力半路转型,做出预告片里那般高品质的单机作品吗?还是说,这是又一次《浩劫前夕》式的播片诈骗?

面对质疑,Pearl Abyss不言,只是一个劲地参展会、放预告、办试玩——然后继续跳票。
《黑色沙漠》的玩家大概会觉得这一手操作很熟悉,因为这种先把东西放出来,有问题后面再慢慢改的做法,他们已经在黑沙的运营策略里见过很多次了。正是得益于这种运营策略,《黑色沙漠》才能在MMORPG日渐式微的大环境下坚持运营至今,时长已经超过13年,其玩法和内容量更是冠绝一众同类型网游。

有成功的案例作为支撑,这种“宁杀错不放过”的行事风格,同样被Pearl Abyss带进了《红色沙漠》。长达7年的开发时间,足以让他们将各种经过市场检验的开放世界玩法,都“缝”进自己的游戏里。
于是你能在《红色沙漠》里体验到的内容不胜枚举:《塞尔达》式的能力解谜、《荒野大镖客》式的拟真要素、《天国:拯救》式的衣着系统、堪比育碧的精美开放世界风光,还有自成一派的战斗与生活玩法,等等。
甚至游戏虽名为《红色沙漠》,但可能你玩上几十上百个小时都未必能看见一粒沙子,因为光是前期的地图就有太多可以深入研究探索的内容了。可以说,单论玩法和内容量,《红色沙漠》完全称得上是目前当之无愧的“世一游”。

出走半生
当然,作为开放世界游戏,《红色沙漠》并没有设置“前面的区域以后再来探索吧”这种地图限制,想看沙漠随时都能跑过去看,但它确实会通过锁定某些主要玩法和系统,来逼迫你去优先推进主线剧情。
在《红色沙漠》里,等级提升带来的收益和《上古卷轴5》类似,能够让角色学会更多的技能,也能提高血量、耐力、蓝量的上限,却并不能像滚5那样,通过提升技能等级直接提升主角的攻防等数值。想要获得攻击、防御等数值的增长,就只有通过锻造装备,或者给装备安上“阿比斯齿轮”才行——其实就是强化装备和打孔镶嵌,而这两个功能都需要推进主线任务才能解锁。

如此设计,大概是制作组不想让你真把游戏玩成《上古卷轴 5》,开局丢下主线出走半生,归来已是“十里坡剑神”,一棍子就敲死了他们在主线中精心设计的BOSS,让制作组费尽心思做的交互机制与剧情演出全都变得毫无意义。
游戏还设计了一套很有意思的系统,让角色可以在战斗中通过观察敌人的攻击方式,来临场领悟新技能,实现实战突破。可如果你一刀就把敌人砍死了,这套系统就毫无出场机会,成了设计失误,那制作组吃什么?

推进主线还能解锁其他两个可操控角色,不同角色的技能树、动作模组和所处位置都是相互独立的。由于主线剧情会强制你使用原主来演绎,而且在其他两位角色有“自己的生活”时,你就无法操控他们,一来一去地切换实在麻烦,除了一开始尝尝鲜,我实在没有看出这个系统有什么存在的必要。

但你又不能只做主线,因为《红色沙漠》虽然没有物品负重限制,可初始背包栏位却是极其有限的,而游戏中每一个具有单独名称的物品都会占去一格空间,哪怕它只是一张薄薄的纸。想要扩充背包格子,你就得去完成支线任务,所以哪怕你真的不想搭理主线,也没有办法自由自在地在开放世界里闲逛。
因为你要是真的闲逛,就必定会接触到游戏跳不过的一个重要部分,也就是各类生活玩法。它们同样也会直接影响游戏的体验,而生活玩法需要和产出的资源又需要大量格子来放置。
生活玩法中能产出的重要资源之一,就是回复道具。《红色沙漠》里虽有各种药剂存在,却没有传统RPG常见的血瓶、蓝瓶这类单一回复道具,取代它们功能的是各种食物。但未经加工或简单加工的食物,往往只能恢复很少的状态,想要提高回复效率的话,就必须按照食谱搭配食材制作料理,可谓是足够真实,也相当繁琐。

你也可以花钱直接买成品,但在《红色沙漠》里,赚钱并不是件易事,而且除了购买补给品、更新装备以外,你还有自己的营地要建设,很多的同伴要照顾,开销同样巨大。
游戏中确实像现实一样,有着不少可以赚钱的行当,比如完成委托任务、进行通商贸易、外出杀人夺宝、地下赌博偷窃……可这些行为也和现实一样,都是有成本和风险的。

委托任务可能需要你跑遍整张地图,耗费大量时间却只给一点小钱;贸易通商要你真的有辆马车,还要面临货物丢失的风险;杀人夺宝可能会遇到硬茬子,赚的钱没有买补给用的钱多;参加赌博可能会遇到老千做局,偷来的东西会被黑市贩子压价……
虽然你可以派你的同伴们出去工作,但他们赚到的收益只会被纳入营地的账目,个人无法直接取用。作为补偿,他们能够完成一些需要多人合作的特定工作,给你带来无法通过其他途径得到的一些特殊物品。

不难看出,这种通过限制数值成长和资源获取,来强行规范玩家游玩流程的手段,目的就是为了能让更多玩法和系统被玩家体验到。只是在单机游戏里,这类限制并不常见,而在这种限制时常出现的网络游戏领域里,这一招一般被叫做“卡进度”。
“卡进度”并非绝对是坏事,特别是面对《红色沙漠》来说,庞大的内容量决定了它上手起来必然很慢,“卡进度”这一操作确实能给玩家留出足够的缓冲与消化时间。如果你足够有耐心,游戏越往后,体验反而会越好。
问题在于,《红色沙漠》在前期就暴露出的大量问题,很难让玩家坚持到后期。

归来仍是少年
正如开头所说,本作很多玩法都有其他优秀作品的影子,但在新的环境里,原本运转正常的玩法也会出现不少问题。在这种情况下,玩法丰富就从它原本的优点,摇身一变成了它的缺点。
就拿开放世界RPG里常见的“犯罪”玩法来举例吧。在《红色沙漠》里,你想进行偷窃、抢劫之类的犯罪行为,就必须要先带上“面罩”。没有面罩,你只能做个守法公民,就跟没有假面,心之怪盗团就只是一群中二少年,没有金箍,猴子就只是天命人一样。

可与玩家层面繁琐的准备机制相对的,是系统层面粗糙、不合理的判定规则。
具体来说就是,即使你周围百米空无一人,但只要你偷了东西——哪怕这个东西是敌人的——那就一定会被警告,然后被扣除贡献度。就像是红沙的世界里也有三体人的智子一直在监控面壁者一样,也可能是因为在《红色沙漠》里,举头三千尺的空岛上面真的有神明。

再比如,不论是BOSS战还是场景互动,游戏都充斥着大量的机制解谜。而不知道是忘了,还是本来就是如此设计的,在大多数情况下,游戏连谜题的谜面是什么都不会直接告诉你,需要你自己去观察、去领悟、去试错。
离谱的是,有些机制即便之前已经提示过了,实际上也不一定能够触发,因为一个更离谱的事实是,系统给出的机制提示可能本身就是错误或者不完整的。尽听尽信的话,就永远无法到达解开谜题的真实。

这种囫囵吞枣式的内容堆砌,说得好听是玩法丰富,说得不好听就是制作组管杀不管埋,只会一味机械填充内容,却没有仔细梳理游戏各种系统的运行逻辑,导致各种操作互相冲突。
在刚上手这个游戏时,我觉得主角像是个养在深闺不经世事的傻子,连鸡蛋是什么都不知道;等脱离新手教程,我才发现,真正手足无措、连基本战斗都摸不清的人是我;等到明白自己打不过敌人,是因为系统本身就充满各种不合理时,我才意识到:原来制作组才是我最需要“打败”的对手。

单单一个按键逻辑,他们就给《红色沙漠》设计了三套:拔刀状态一套、收刀状态一套、菜单设置里又是一套。当然,如果你设计得足够符合玩家的操作直觉,这都不算什么问题,毕竟《怪物猎人》也是这么设计的,除了执着“完美武器”的玩家外,很少有人抱怨操作复杂。
但《红色沙漠》偏偏就学了“完美武器”。它不同状态的按键逻辑像是由不同的设计者独立设计,然后拼合在一起的,按键之间别提联动了,连联系都联系不到一块去。

举个例子,在游戏的默认设置下,左CTRL和鼠标下侧键,在持刀时按是防御,收刀时按是聚焦,然后玩家可以在不同的状态下按键派生出不同的后续操作,比如盾戳,盾牌击,指定跳跃落点、对话对象,还有用武器反射光线等等,想法很美好。
可实际上,这里的左CTRL和鼠标下侧键并非像其他游戏那样,是“第一键位”和“第二键位”这种可以相互替代的操作按键,本质上它们是两个不同的按键,只是恰好能行使同一种功能而已。在某些情况下,玩家必须按下这两个按键中特定的一个,才能够完成指定操作。
而且,由于“用武器反射光线”和“盾戳”的按键是相同的,导致这两个颇有噱头的操作,根本无法在拔刀状态下正常使用,必须手动改键才能让两个功能共存。无独有偶,类似的按键冲突,在游戏中比比皆是。

不过话又说回来,即使有着莫名其妙的事件触发、机制提示、按键逻辑等等一堆毛病,十分搞人心态,但不知道是不是“一个BUG是BUG,一堆BUG能WORK”的定理生效了,我玩了几十个小时,反而没有遇到什么让游戏进行不下去的恶性问题。
只是这些小毛病无时无刻不在提醒你,很多设计单独看没有错,错就错在,它们本就不该出现在一款单机里。

这一切的根源,都是《红色沙漠》在从网游转型单机的过程中,设计思路没有同步转变。换句话说就是,你是在用玩单机游戏的操作思维,去对抗一套网游的设计逻辑。你在游戏里感受到的每一处别扭,本质上都是在和一家网游厂商根深蒂固的开发惯性对抗。
比如想成为怪盗需要先戴上“假面”,就是因为网游习惯用道具解锁玩法;BOSS 战必须依赖机制交互,是因为网游 BOSS 本就注重机制与配合;而键位的冲突和失位,则是因为网游一般都让玩家自己来优化键位的排布。
所以你看,表面上Pearl Abyss似乎是真的转向做起了单机,但实际上他们的行为依然沿袭着以前的那一套核心方法论,先靠“量”来广撒网,“质”的部分以后再谈,结果《红色沙漠》还是成了一款需要持续修补、不断更新的 “单机版网游”。
这才是真正的出走半生,归来仍是少年。

结语
多年以后,面对下一部作品,Pearl Abyss将会回想起《红色沙漠》发售的那个遥远的早上。
他觉得自己做了一个长达7年的恍惚大梦,在这个梦里,他渴望用这柄剑来叩开前往另一个世界的大门,那扇门背后,是与自己熟悉的世界截然不同的一片新天地。
但是,他手中原本握着的那把披荆斩棘、无往不利的长剑,却怎么也砍不断门上的锁,他只能将它熔化,然后笨拙地将它反复捶打成与钥匙近似的形状。
当他终于把它插进大门的钥匙孔,用尽力气将大门给拉开一条缝,迫不及待地想看到门另一边的风景时,梦醒了。
他睁眼起身,并不恋床。
拿起那把本来是锋利长剑的迟钝钥匙,继续向前走去。