一年亏损103亿,育碧到底在干什么?

游知有味

作者:刹那·F·赛耶

发布于2026-05-26 14:00:08 +订阅

  提起育碧,你会想到什么?是《刺客信条》,是《孤岛惊魂》,是《彩虹六号》,还是那个曾经被玩家调侃为“年货制造机”的游戏巨头。

  就在最近,育碧公布了2025—2026财报。一年亏损超过13亿欧元,折合人民币约103亿元。消息一出,很多玩家的第一反应是:“《刺客信条:影》卖崩了?”事实上并没有。从目前公开的数据和官方表态来看,《刺客信条:影》的首发表现并不算差。虽然称不上是现象级爆款,但也远远谈不上灾难。那么问题来了。如果《刺客信条:影》的销量没崩,为什么育碧还能亏掉103亿?因为育碧的亏损本质不是营收崩塌,而是研发成本的失控。

  2026财年,育碧游戏的净预订额仅15.3亿欧元,同比大幅下滑17.4%。但与之形成对比的是,公司全年研发支出飙升至18.55亿欧元,研发投入直接超过了整体营收,投入产出比彻底反转。简单来说,育碧去年做游戏花的钱,比卖游戏赚的钱还要多。

  更致命的是,这笔天价研发费用,大部分都打了水漂。数据显示,本财年75%的研发支出,约14.02亿欧元,全部来自取消、延期的游戏项目。

  过去一年,育碧大刀阔斧地砍掉了7个高成本游戏项目,同时推迟了6款新作,其中就包括备受期待的《波斯王子:时之砂重制版》。这些项目前期投入的数十亿研发资金,无法转化为营收,直接拖垮全了年业绩。

  除此之外,育碧2026年初启动的大规模重组、裁员计划,进一步加剧了亏损。为了缩减成本,公司裁撤约1200个岗位、关停多家工作室,随之产生的人员赔付、业务调整、资产清算等一次性费用,让本就糟糕的财务状况雪上加霜。

  不同于短期市场波动带来的亏损,育碧这次的百亿亏损,是无效研发+战略试错+组织阵痛三重叠加的结果,是长期积累的内部问题一次性集中爆雷。

  过去几年,关于育碧的讨论总是围绕几个关键词展开:政治正确、公式化开放世界、玩法重复、玩家审美疲劳、这些问题当然存在。但它们更像症状、而不是病根。如果只是游戏质量下降,那最多是销量少一点、口碑差一点,可育碧的问题远远不止如此。

  回顾2026年,育碧最大的问题是无核心爆款落地。上一年凭借《刺客信条:影》的热度稳住了基本盘,但之后育碧就再没有推出过任何一款能够撑起营收的3A新作。

  而且这家拥有上万名员工、几十个工作室的大型游戏公司,近年来拿出来的新游戏越来越少。毕竟育碧曾经最大的优势,不是游戏质量,而是产能。

  很多年轻玩家可能已经忘了,十年前的育碧有多能打。那时候的育碧几乎是整个行业最强大的“游戏流水线”,一年时间里,玩家可能同时看到:《刺客信条》《孤岛惊魂》《看门狗》《全境封锁》《幽灵行动》轮番登场。这些游戏质量虽然有高有低,但重要的是,它们一直在出。即使某个项目没有达到预期,后面还有新的项目接上。整个公司就像一台高速运转的机器。不断生产新的产品。不断创造收入。

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  近几年,育碧大量项目陷入延期、重启、取消、返工。其中最典型、也最离谱的案例,就是折磨育碧近十年的《碧海黑帆》。

  这款游戏在2013年立项,最初只是《刺客信条4:黑旗》的海战DLC,后续被升级为独立IP,2017年E3展会正式亮相,原定2018年发售。可自此之后,项目彻底陷入了无尽的混乱:历经六次公开延期、多次全面重启、多轮团队大换血,开发方向反复推翻重做,整整耗费9年时间、耗资上亿美元,才勉强问世。

  可笑的是,这款项目之所以迟迟无法取消,并非是为了打磨内容,而是育碧新加坡工作室与当地政府有就业、IP扶持协议,只能硬着头皮持续烧钱续命。一个项目耗费近十年研发周期、海量资金人力,最终落地后口碑销量平平,无法回本。这样的案例,放在任何行业都是致命的管理失控。

  而且这并非个例。当下育碧绝大多数新项目,开发周期普遍拉长至5-8年,频繁出现进度滞后、方向摇摆不定、中途返工的问题。庞大的研发团队一直在烧钱,成熟的新品产出却彻底断档,只消耗成本、不出产品、没有营收,百亿巨亏的窟窿就此彻底形成。

  很多玩家会说:技术越来越先进,开发工具越来越强,游戏不是应该越来越容易做吗?现实恰恰相反,技术进步并没有降低开发成本,反而不断提高玩家的期待。今天的玩家想要什么?电影级演出、开放世界、海量任务、动作捕捉、实时光照、超高精度建模、这些东西每增加一点,背后都是成倍增长的成本。于是出现了一个非常荒谬的现象,游戏行业拥有比过去更多的人,更多的钱,更先进的技术,却需要更长的时间才能完成一款游戏。

  育碧的问题,其实是整个3A游戏行业的缩影。很多人或许会觉得育碧是一家失败的公司,但如果看看整个行业,就会发现类似的问题正在不断出现。越来越多3A项目开发周期突破五年,越来越多游戏预算达到数亿美元,越来越多厂商开始裁员,开始重组,开始取消项目。因为如今的3A游戏已经变成了一场豪赌,以前做一款游戏失败,公司尚且还能承受,现在做一款游戏失败,公司可能直接亏掉几年利润,风险正在变得越来越高。

  特别是如今服务型游戏太过暴利,2025 年,米哈游凭借过硬的长线运营实力,有三款作品成功跻身全球二次元手游收入前十,分别是《原神》《崩坏:星穹铁道》与《绝区零》。根据 GamingonPhone 数据统计,《崩坏:星穹铁道》以 4.2 亿美元营收位居榜首,《原神》以 3.29 亿美元位列第三,《绝区零》则以 1.655 亿美元排名第十。这是一条完全依靠实时服务运营模式、搭配全球化 IP 长线搭建,打造出的稳定吸金流水线。

  对比来看,传统 3A 开发耗时耗力、投入巨大且利润微薄,性价比极低。前 SE 商务总监 Jacob Navok 更是直言不讳:“两年前我就说过,史克威尔艾尼克斯最大的错误之一,就是让米哈游来做《原神》,而不是史克威尔艾尼克斯自己来做这件事。”

  回到最开始的问题,一年亏损103亿,育碧到底在干什么?或许答案并不是它做错了某一款游戏,而是它正在经历整个3A行业共同面临的困境。游戏越来越大,团队越来越多,预算越来越高,开发周期越来越长,可玩家的时间并没有变多,市场的空间也没有一直增长。当一款游戏需要投入数亿美元、耗费七八年时间才能问世的时候。真正值得担心的,已经不是育碧还能不能做好下一款《刺客信条》。而是如今这种3A开发模式,还能持续多久。

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